《토먼트: 타이드 오브 누메네라》 크라이시스 시스템 해설 / 분발의 적용

나흘 전 이야기대로 사흘 늦긴 했지만 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》의 크라이시스 시스템 해설을 번역했습니다. 크라이시스 디자이너 제레미 코프먼이 크라이시스에서의 기본적인 행동 규칙과 분발 시스템이 적용되는 방식을 설명합니다.

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《토먼트: 타이드 오브 누메네라》에서는 상황의 긴장이 커지면 (특히 시간을 다투는 상황이 되면) 턴제 모드로 들어갑니다. 이 모드에서 각 캐릭터들은 물론 일부 환경 요소들까지 각자 턴을 가지게 됩니다. 캐릭터들의 행동 순서는 전투 시작 시 우선권 굴림으로 결정됩니다. 아이템과 스킬, 능력이 이 굴림에 영향을 줍니다.

크라이시스 상황에서 플레이어는 마지막 허물과 동료들을 조작하게 됩니다. 캐릭터의 턴이 되면 ‘Anoetic Action’ 하나, ‘Occultic Action’ 하나, 방어 동작(C0 빌드에서는 빠진 상태), 이동(이동 거리는 아이템, 스킬, 능력에 따라 결정)을 설정할 수 있습니다.

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Anoetic Action은 즉각적인 행동을 나타내고 선택이라서 굳이 취하지 않아도 됩니다. 이 행동은 무기 교체나 버프, 텔레포트 같은 이동 능력처럼 지원 능력과 사이퍼 발동에 유용합니다. 예를 들어 알리게른은 ‘살아있는 문신’을 발동해서 자신이 다음에 취할 행동에 버프를 줄 수 있습니다. 매턴마다 Anoetic Action을 사용해야 할 필요는 없고 다만 상황이 맞을 때 효과를 극대화하고 전술적 우위를 부여할 기회를 줍니다.

Occultic Action은 턴의 주된 행동입니다. 공격, 대부분의 에소테리, 더 복잡하고 강력한 사이퍼가 이 행동을 소모합니다. 아니면 이 행동을 사용해서 환경 오브젝트를 조작하거나 적과 (빠른 페이스의) 대화를 시작할 수 있습니다. 이전에 크라이시스 컨셉 문서에서 설명한 것처럼 저희는 크라이시스를 설계하면서 오브젝트 조작과 사람과의 교류를 중요한 요소로 생각했습니다. 이런 수단들을 유리하게 활용해 전투의 국면을 바꾸거나 심지어 즉시 끝내버릴 수도 있습니다.

방어 동작은 AST C0 빌드에 넣지 않기로 했습니다. 몇 가지 이유가 있는데요. 1) UI가 제대로 준비되었다고 생각하지 않습니다. 2) 안 그래도 이미 여러가지 시스템이 있는 만큼 플레이어들이 그쪽을 먼저 배우는 게 좋다고 생각했습니다. 3) C0에서 사용하는 시나리오는 게임 초반이라서 파티가 가진 방어 옵션이 상대적으로 적습니다.

나중에 방어 동작이 추가된다면 토글 기능으로 구현될 겁니다. 자기 턴이 아닐 때 방어할 방식을 설정하게 됩니다. 예를 들어 약삭빠른 잭이라면 방어 자세를 포기하면서 측면이 노출되었거나 주의가 다른 곳에 있는 적을 공격할 기회를 활용할 수도 있습니다. 용감한 글레이브라면 적과 동료 사이에 자리를 잡아 동료를 위해 자신을 희생할 수도 있습니다.

크라이시스에서 분발의 적용

저희 크라이시스 규칙에서 플레이어에게는 힘, 속력, 지능 세 가지 역량이 있습니다. 이 세 가지 역량은 체력만이 아니라 육체적, 정신적 능력과 원천을 나타내기도 합니다. 공격을 당하면 적이 어느 역량을 공격하느냐에 따라 셋 중 하나가 대미지를 받습니다. 역량은 또 공격과 능력의 위력과 명중률을 올리고 기타 대화 등의 체크 난이도를 낮추는 분발 시스템에서도 소비할 수 있습니다. 여러분은 본능적으로 역량을 아끼는 플레이를 할지도 모르겠지만, 역량을 소비해서 크라이시스의 장애물을 더 효과적으로 극복하는 쪽이 나은 경우가 많습니다.

누군가의 얼굴에 주먹을 날리는 것이든, 말로 싸움을 피하는 것이든 누메네라에서 모든 스킬 체크는 ‘어려운 행동’으로 불리고 거기서 분발(그리고 역량)로 행동의 난이도를 낮출 수 있다는 점을 기억하실 겁니다. 따라서 여러분이 크라이시스를 어떻게 진행하든, 더 빠르고 강하게 공격해서 더 공격적으로 가든, 오는 대미지에 대비해 역량을 절약해 보수적으로 가든, 역량의 소비 여부는 전술적 결정이 됩니다.

공격의 난이도를 낮추는 다른 방법들도 있습니다. 가령 다양한 전술적 선택에 따라 ‘보탬’을 얻을 수 있습니다. 전투에서는 위치 선정(예: 측면 공격)과 상태 이상에서 보탬을 얻을 수 있습니다.

예를 들어 알리게른의 에소테리 ‘휘광’은 대상 하나에 찬란한 불꽃을 뿌려 1라운드 동안 ‘주의 분산’ 상태 이상을 부여합니다. 이 상태 이상은 대상을 공격할 때 명중 난이도를 3 낮춥니다. 적들 역시 같은 방법으로 파티 멤버들을 취약하게 만들 수 있다는 점을 유념하세요. 플레이어의 파티원이 공격 당할 때는 타격을 회피하는 방어 굴림이 들어갑니다. 파티원에게 주의 분산 같은 상태 이상이 있다면 다가오는 공격을 회피하는 난이도가 3 증가합니다. 분발로 자원을 소모해 보완하거나  전술적 선택으로 제공되는 보탬을 더욱 유리하게 활용해볼 수 있습니다.

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위 그림의 UI 최상단 줄에서는 분발 유형을 선택합니다. “정확도”(행동이 성공할 가능성), “대미지”(공격이 성공할 경우 가하는 대미지 양 증가) 중 하나를 선택할 수 있습니다. 정확도에 분발이 한 단계씩 적용될 때마다 행동 난이도가 3 감소합니다. 대미지에 적용될 경우 단계마다 총 대미지가 3씩 증가합니다. 명중률이 낮을 때 대미지에 분발을 적용한다면 훨씬 위험한 선택이 될 겁니다. 반면 영리한 전술로 명중률을 높여 놓았다면 대미지에 분발을 적용해서 전세를 바꿀 수 있을 겁니다.

두 번째 줄에서는 분발로 소모할 특성 역량을 선택합니다. 많은 행동에는 선택할 수 있는 특성이 단 하나 뿐이지만 둘, 심지어 세 가지 역량 중 하나를 선택할 수 있는 행동도 있습니다. 첫 단계의 분발은 선택한 역량에서 3점을 소모하고 단계가 추가될 때마다 2점씩 추가로 소모합니다.

세 번째 줄은 가장 중요한 부분입니다. 얼마나 많은 분발을 행동에 적용할지 선택할 수 있습니다. C0 빌드에서는 알리게른과 마지막 허물이 행동당 1단계만 적용할 수 있지만 칼리스티지는 이미 2단계까지 분발을 적용할 수 있는 상태입니다. “0” 눈금을 클릭하면 선택한 분발을 모두 비웁니다. 분발 단계를 나타내는 눈금에 커서를 올리면 행동의 난이도가 그에 맞춰 표시됩니다.

분발의 적용은 선택입니다. 언제든 커다란 녹색 체크 버튼을 눌러 행동을 실행할 수 있습니다. 오른쪽에 있는 버튼은 “갑작스러운 영감”으로, ‘발견 점수’를 소모해서 분발을 쓰지 않고도 행동에 자동으로 성공할 수 있습니다. 점수의 소모량은 행동의 난이도에 따라 다릅니다.

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