패러독스 우주 대전략 《스텔라리스》 특징 / 탄생 배경

이 블로그 초반에는 RPG가 아닌 게임들도 어느 정도 다루다가 최근에는 “RPG”만 다루는 것도 벅차 그 비중을 많이 줄였는데요. 그래도 RPG스럽거나 PC 게임스러운 게임들 중 관심이 가는 가는 것들은 꾸준히 다뤄볼 생각입니다.

꾸준히 다루고 싶은 게임 중 하나가 지난 8월 게임스컴에서 발표된 패러독스의 우주 대전략 게임 《스텔라리스》입니다.

먼저 전에 루리웹에 올렸던 것을 재탕해서 알려진 게임 특징을 정리해봤습니다.

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개요

  • 패러독스 개발 대전략 게임들(크루세이더 킹즈, 유로파 유니버설리스, 하츠 오브 아이언, 빅토리아)을 잇는 실시간 대전략 게임.
  • 랜덤으로 생성되고 정해진 이야기가 없는 역동적인 우주. 랜덤 생성의 방향과 플레이 방식에 따라 이벤트 호라이즌, 워해머 40K, 스타 트렉 등 어떤 SF 세계도 될 수 있다.
  • 우주에서 만나는 외계인 종족들도 플레이할 때마다 다른 물리적 특성과 사회적 특성을 지니고 있다. 공격적이고 배타적인 의연체 외계인을 만날 수도 있고, 번식이 빠르고 워프 여행이 가능한 고립주의 종족을 만날 수도 있다.
  • 다른 패러독스 대전략 게임들과 달리 대칭적인 게임. 처음부터 막강한 신성 로마 제국 같은 존재는 없고 플레이어와 AI 모두 초광속 여행을 막 발견하려는 행성 하나로 시작한다.

초반 게임: 탐험과 발견, 식민화

  • 과학선으로 우주를 탐험하고 다른 문명을 발견하는 초반 게임.
  • 게임을 시작할 때 외계 제국의 수와 난이도 등 은하의 속성을 설정할 수 있다. 7가지 종에서 플레이할 종을 선택하거나 직접 이름과 특성, 통치형태 등을 정해 고유의 종을 플레이할 수도 있다.종의 특성(개인주의/집단주의, 군사주의/평화주의, 다문화주의/단문화주의 등)이 기술과 외교, 전략 등 게임 진행에 영향을 미친다.
  • 플레이어가 지휘하는 NPC들에게 고유의 배경이야기와 특성이 있다. 통치자들에게 이름을 붙일 수 있고 시간이 지나면 늙고 결국에는 죽는다.
  • 시작하면서 세 가지 방식의 초광속 여행 중 하나를 선택한다. 하이퍼레인은 각 성계를 직접 연결하지만 정해진 노드에 묶이게 된다. 워프는 상대적으로 느리지만 자유로운 이동이 가능하다. 웜홀은 성계 가장자리에 스테이션을 지어야 하지만 더 먼 도약이 가능하다.
  • 종 안에서 고유의 기술을 발전시킬 수도 있고 과학선이 우주를 탐험하면서 새로운 기술을 발견할 수도 있다.
  • 기술 발전은 물리, 사회, 공학 세 가지 분야가 존재한다. 각 분야마다 전담 과학자가 존재. 각 과학자마다 연구나 탐험 과정에 따라 고유의 특성을 지니게 된다. 연구 하나가 끝나면 세 가지 카드 중 하나를 선택하게 되는데, 여기서 어느 정도 랜덤성이 있지만 발전 가능한 기술은 제국의 특성과 해당 분야 과학자의 능력, 특질에 크게 좌우된다.
  • 과학선은 맵 상에 존재하면서 여러 미션을 수행한다. 미지의 행성을 방문하거나 블랙홀이나 다른 이상현상을 탐구할 수 있다. 새로운 발견마다 난이도가 있고 만약 파악에 실패한다면 영원히 해명이 불가능할 수 있다.
  • 여기서 과학자들의 특성이 중요한 역할을 한다. 종교적인 과학자와 군사적인 과학자는 똑같은 것을 보고도 다르게 반응한다. 가령 종교적인 과학자가 한 소행성에서 고대의 신전을 발견하고 이단으로 규정해 파괴할 수 있다. 그런데 과학자가 도중에 실수를 저질러 소행성이 궤도를 벗어나 근처 행성, 혹은 자신의 행성으로 향할 수도 있다.
  • 그런 사소한 디테일이 중요한 게임. 플레이어의 결정과 사소한 디테일이 나중에 예기치 못한, 중대한 영향을 미칠 수 있다.
  • 적들 역시 특성이 있고 은하의 다른 모든 부분과 마찬가지로 랜덤 생성되어 플레이할 때마다 다르다.
  • 우주여행을 모르는 행성을 발견했을 때 여러가지 선택을 할 수 있다. 궤도에 연구시설을 설치해 관찰하거나, 몇몇을 납치해서 해부해볼 수 있다. 아니면 군사력을 동원해 행성을 지배하고 노예로 만들어 병사로 쓸 수 있다.

중반 게임: 외교, 연방, 정치, 전쟁

  • 다른 문명과 교류하거나 전쟁을 하는 중반 게임. 은하의 대부분이 발견되고 누군가에 의해 정복당한 상태가 되면 유로파 유니버설리스와 비슷한 진행이 된다.
  • 스스로 은하 연방을 설립하거나 기존 연방에 합류할 수 있다. 연방은 정기적으로 가입 문명들이 선출하는 대통령이 이끌고 대통령이 된 플레이어(혹은 AI)가 외교 정책과 연방 함대를 통제한다
  • 우주선 커스터마이즈의 경우 연방에 속한 종족들의 모든 모듈을 사용할 수 있고 이런 방식으로만 사용 가능한 모듈들도 있다.
  • 대통령이 되어 함대를 평화유지군이나 사절, 혹은 무시무시한 침략자로 만들 수 있지만 행동에 따라 다음 선거에 질 수도 있다는 점을 염두에 두어야 한다.
  • 인구의 불만이 정권 교체를 압박하거나 분리로 이어질 수도 있다.
  • 이전 패러독스 대전략 게임들과 달리 전투에서 모든 유닛이 화면에 표현된다. 전술을 통제할 수는 없지만 직접 설정한 커스터마이즈와 기술이 전투의 결과에 큰 영향을 미친다.

후반 게임: 새로운 발견?

  • 이미 눈에 보이는 승리가 확정되기만 기다리는 다른 전략 게임의 후반과 달리 《스텔라리스》의 후반 게임은 흥미롭고 새로운 전개가 가능하다.
  • 각 종마다 배경이야기를 지니고 있고 기술이 발전하면서 고대의 역사를 탐구할 수 있게 될지도 모른다. 자기 종 이전의 선대 종족의 존재를 발견할 수도 있고, 자기 종족이 과거 우주를 지배했다가 몰락한 제국이었음을 발견할 수도 있다. 기술이 발전하면서 지금까지 몰랐던 고향 행성의 비밀이 드러날 수도 있다.
  • 후반 게임의 대재앙이 은하 전체의 속성을 바꾸어 놓을 수도 있다. AI를 연구했더니 로봇의 반란이 일어나 어제의 적과 손을 잡아야 할 수도 있다. 워프에 익숙해졌다면 현실의 경계에서 자기들을 지켜보는 혼돈의 존재를 발견할지도 모른다. 다른 차원에서 무언가 튀어나올지도 모른다.
  • 이런 대재앙들은 그동안 게임을 진행하면서 각 문명들이 해온 연구나 행동들의 결과로 나타난다. 하지만 확실한 것은 없다. 어쩌면 수 세기 동안 평탄한 사회를 이어나갈지도 모른다.

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그리고 어제 패러독스 포럼에는 디렉터 헨릭 포라에우스의 개발 일지가 올라왔습니다. 포라에우스는 《크루세이더 킹즈 2》의 디렉터였습니다.

번역해봤습니다.

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오늘 첫 번째 개발 일지로는 《스텔라리스》가 탄생한 배경과 제가 가진 비전을 이야기해보려고 합니다.

우리가 왜 갑자기 우주 게임을 만들게 되었을까요? 음, 실은 《유로파 유니버설리스 II》를 출시했을 때부터 스튜디오에서 우주 게임 이야기가 오갔었습니다. (결과적으론 하츠 오브 아이언을 만들게 됐지만요.) 아, 좋았던 시절이여…어쨌든 여러분도 아시겠지만 저희는 궁극적으로 저희가 만드는 게임들로 인간의 시대 전체를 커버하는 야심을 가지고 있습니다…미래까지 포함해서요. 그래서 우주 게임 제작은 내부적으로도 (역사의 제약에서 벗어난 자유를 원해) 개발자들 사이에서 지지가 많았고 그동안 여러분 중에도 요청했던 사람들이 많았습니다. 마침내 윗사람들이 우주 게임을 만들자는 결정을 내렸을 때 저는 두 가지 다른 안을 썼습니다. 그중 선택된 것이 바로 《스텔라리스》죠. (다른 하나가 뭐였는지는 말 안 해줄 겁니다.)

《스텔라리스》의 비전은 다음과 같습니다. “은하는 아주 오래되었고 경이로 가득하다.” 좀 막연하죠? 하지만 그동안 저희 패러독스 개발 스튜디오가 만들었던 게임들을 떠올리고 읽어본다면 저희가 하려는 바를 잘 표현해주는 문장이라고 생각합니다…저는 《스텔라리스》를 저희가 만든 모든 게임들 중에서 가장 다시 플레이할 가치가 높은 게임으로 만들고 싶습니다. (물론 굉장히 무리한 목표죠!) 은하는 언제나 미지의 공간이고 놀라워야 합니다. 그래서 이 게임에는 “주요 종족” 같은 게 없습니다. 그래서 이 게임에서는 굉장히 다양한 발견을 할 수 있습니다. 같은 이유로 이 게임에는 고정된 테크 트리가 없습니다. 이 부분은 나중에 자세히 설명하겠습니다.

《스텔라리스》는 우리가 만들었던 게임들에서 다음과 같은 부분이 다릅니다.

  • 역사가 아닙니다.
  • 대칭적으로 시작합니다.
  • 플레이어가 작게 시작합니다.
  • 세계의 대부분이 알려지지 않았습니다.

마지막 세 가지 포인트는 “4X” 게임들을 규정하는 특징이기도 하지요. (개인적으로 이 명칭을 싫어하지만요.) 《스텔라리스》는 여러 면에서 4X 게임입니다. 요즘 4X 게임이 많이들 나오죠. 하지만 마스터 오브 오리온 같은 고전을 다시 만들려는 생각은 없습니다. 《스텔라리스》는 꽤 새롭고 색다른 녀석입니다. 하지만 비대칭적이고 작은 시작에는 두 가지 큰 이점이 있습니다. 먼저 초보 플레이어들에게는 쉬워 보인다는 점입니다. 배우기 어렵다고 악명이 높은 저희 역사 게임들보다 학습 곡선이 훨씬 완만할 겁니다. 두 번째로 4X에서 첫 번째 X, 바로 탐험(eXploration)에 집중할 수 있다는 점입니다. 저는 그동안 4X 장르에서 항상 이 부분이 가장 소외되었다고 생각합니다.

초반 게임은 은하의 경이를 탐험하고 발견하는 일이 주가 됩니다. 저희는 이 부분이 매번 플레이할 때마다 신선하고 독특하게 느껴지도록 많은 노력을 기울이고 있습니다. 어느 정도 탐험을 하면 마찬가지로 우주를 여행하는 라이벌 종족들을 만나게 되고, 곧 식민화할 곳이 얼마 남지 않고 확장이 어려워지는 중반 게임으로 넘어가게 됩니다. 이 시점에서 게임은 유로파 유니버설리스의 맵과 비슷한 안정 상태에 접어들게 됩니다. 그리고 여기서 패러독스표 대전략이 펼쳐질 무대가 차려지는 것이죠…

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앞으로 흥미로운 일지가 올라올 때마다 이 블로그에서 번역할 것 같습니다.

《스텔라리스》는 2016년에 출시될 예정입니다.

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