《토먼트: 타이드 오브 누메네라》, 동료의 죽음을 처리하는 방식에 대해

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어제 인엑자일이 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》의 킥스타터 업데이트를 올려 알파 시스템 테스트 진행 상황을 알리고 동료의 죽음을 처리하는 방식을 설명했습니다.

먼저 프로듀서 토마스 비커스가 최근 진행된 알파 시스템 테스트를 이야기합니다. 테스터들로부터 받은 피드백이 전반적으로 무척 긍정적이어서 찬사의 말들을 출력해 사무실 부엌에 붙여 놓을 정도였다는군요.

물론 개선할 부분들을 지적해주는 피드백도 있어 작게는 폰트 문제에서 크게는 플레이어 캐릭터의 게임 속 사물에 대한 반응성까지 수백 개를 접수 받았다고 합니다.

다음 알파 시스템 테스트는 마지막으로 C0, 《토먼트》의 전투 시스템인 ‘크라이시스’ 시스템을 테스트한다고 합니다. 이건 A0에서 B0가 나왔을 때보다 시간이 좀 더 걸릴 거라는군요.

리드 디자이너 아담 하이네는 파티 캐릭터의 죽음을 처리하는 방식을 이야기했습니다. 옮겨봤습니다.

《토먼트》 개발의 핵심 지침 중 하나가 실패를 흥미롭게 만드는 것입니다. 굳이 플레이어가 리로드질하는 걸 막고 싶진 않습니다만, 그렇다고 조장하고 싶지도 않습니다. 저희는 할 수 있는한 플레이어가 자신의 실패를 없던 일로 하기보다는 극복하기를 바랍니다. 저희 웹사이트에서 발췌합니다.

“다수의 크라이시스에서 실패는 죽음이 아니고 끝도 아니다. 그저…다를 뿐이다. 어쩌면 감옥에 갇혀서 탈출해야 하게 될 수도 있다. 크라이시스가 발생했던 지점으로 돌아가 다시 한 번 시도해볼 수 있을지도 모르고, 돌아가 봤더니 적이 이미 자신의 목표를 이루어서 게임의 지형이 변해버렸을 수도 있다. 우리는 모든 상황에서 흥미로운 실패 상태를 만들려고 노력하고 있는데 크라이시스는 특히 신경을 기울이고 있다.”

바로 이 지침에서 (그리고 이 게임의 전신이 되는 게임에서) 허물의 미궁이 비롯된 것입니다. 허물들은 정말로 죽이기 어렵습니다. 그래서 플레이어 캐릭터인 마지막 허물이 죽으면 보통은 미궁에서 깨어나 거기서 선택적인 추가 콘텐츠를 탐색하거나 그냥 현실 세계로 돌아갈 수 있습니다.

플레이어가 죽어도 세상은 돌아갑니다. 어떤 때는 해당 크라이시스로 돌아가 다시 도전할 수도 있지만, 그보다 상황이 변하는 경우가 흔합니다. 어쩌면 상대했던 범죄의 왕이 경호를 늘릴 수도 있습니다. (아니면 위협이 사라졌다고 판단하고 줄일 수도 있겠죠.) 아니면 마지막 허물이 적들에게 끌려갈지도 모릅니다. (아니면 마지막 허물의 정체를 아는 자들에게 구금될지도 모르죠.) 이렇게 “실패”를 새로운 분기가 되게 만들어 플레이어가 패배했다고 해도 그 이후 어떤 일이 벌어질지 알아보고 싶어 계속 플레이하도록 격려하려고 합니다.

파티 멤버의 죽음은 약간 까다롭습니다. 어떤 동료들은 허물이어서, 혹은 다른 이유로 죽이기 어려워서 대부분의 전투가 끝나면 다시 일어날 수 있습니다. 하지만 제9세계에는 필멸자들을 부활시킬 수단이 없습니다. 필멸자인 동료가 죽으면 그대로 죽습니다.

이건 “흥미로운 실패”라는 지침과 충돌하는 부분입니다. 리로드라는 수단을 두고 소중한 동료의 죽음을 감안해 계속 플레이할 사람은 소수라고 생각합니다. 하지만 그렇다고 쓰러진 동료가 크라이시스가 끝날 때 일어나게 만든다면 파티가 생존해야 한다는 긴장감이 사라져 버립니다. 아무리 플레이어 캐릭터가 거의 불멸자라고 해도 전투를 어떻게 되어도 좋은 일로 만들고 싶지는 않습니다.

저희가 마련한 해법은 (아직 플레이테스트를 거치기 전입니다만) 누메네라 규칙의 영속 대미지 개념을 가져와 적용하는 것입니다. 필멸자 동료는 모든 특성 역량이 0이 되면 전투에서 빠지지만 죽지는 않습니다. 크라이시스가 끝나면 동료는 다시 일어나지만 영속 대미지 상태를 입게 됩니다.

이 상태 이상이 주는 구체적인 영향과 없애는 방법은 밸런스에 따라 조정이 있겠지만 크게 보면 이렇습니다.

  • 모든 행동의 난이도가 두 단계 올라가는 가혹한 효과가 있습니다.
  • 파티가 X번 수면을 취하면 상태가 사라집니다. 플레이어는 상태가 사라질 때까지 수면을 취할 수도 있지만 그렇게 하면 게임의 다른 부분에 영향이 가게 됩니다. (역주: 《토먼트》에서는 수면을 한 번 취하면 시간이 흘러가고 게임 세계의 상황이 변해버립니다.)
  • 보통 어딘가에 숙련된 외과의가 있어 일정한 값으로 상태를 즉시 제거해줄 수 있습니다. 어떤 때는 이 NPC가 찾기 힘들 수도 있고 바로 회복을 받을 수 없을 때도 있지만, 대부분의 주요 크라이시스 이전에는 회복할 수 있게 될 겁니다.

밸런스를 거쳐서 이 상태 이상이 도전을 제시하는 한편 대부분 플레이어가 리로드를 선택할 정도로 부정적이지 않게 만들 겁니다. (물론 어찌 됐든 리로드하는 플레이어들이 있을 겁니다. 하지만 이 상태 이상의 밸런스는 그런 경우를 가능한 최소화하려는 것이지, 다시 반복하지만 리로드질을 막으려는 게 아닙니다. 다만 격려하고 싶지 않을 뿐입니다.)

플레이어는 이 상태 이상을 제거하는 데 시간이나 돈을 쓸 것인지, 아니면 자연히 사라질 때까지 감안할 것인지 선택하게 됩니다. 어느 쪽을 선택하든 비용이 발생하지만 플레이어가 스스로 선택하고 자신의 실패에도 불구하고 자신의 이야기를 만들어 가도록 격려합니다.

그런데 플레이어가 특정한 행동을 취해서 동료의 돌이킬 수 없는 죽음(혹은 결별)이 발생할 수도 있습니다. 하지만 이런 상황이 발생하더라도 판단은 난수 생성기의 변덕이 아니라 플레이어게 달려있습니다. (혹은 플레이어가 위험을 무시하고 결과를 생각하지 않고 행동했을 수도 있죠.)

“《토먼트: 타이드 오브 누메네라》, 동료의 죽음을 처리하는 방식에 대해”에 대한 2개의 생각

  1. 토먼트는 다른 RPG들과는 달리 전투 시스템같은 부분 대신에 더 흥미 깊고 중요한 부분을 언급하는군요. 어떤 선택이던 의미를 지닌다라.. 실패도 그 나름대로 의미를 가진다 하니 정말로 기대가 되는군요.

    1. 인카운터(“크라이시스”)가 전투, 직접적 충돌보다는 (그것도 포함하면서) ‘긴장이 있는 상황’ 설계와 여러가지 수단, 반응성에 중점을 두고 있으니 기대가 됩니다.

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