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《디비니티: 오리지널 씬 2》, 언데드와 리저드 / 손 잡아 끌지 않기

지난 5일 《디비니티: 오리지널 씬 2》 킥스타터 캠페인이 120만 달러를 돌파했습니다. 100만 달러 목표인 종족별 스킬 구현에 이어서 120만 달러 목표인 언데드 종족 추가가 달성됐습니다.

그동안 올라온 킥스타터 업데이트와 인터뷰 등을 정리해봤습니다.

지난 3일 킥스타터 업데이트에서는 리저드 종족의 배경이야기와 함께 리저드의 종족 스킬을 소개합니다.

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개발자들이 지금 생각하고 있는 리저드의 종족 스킬은 패시브 스킬로는 햇볕을 쬐면서 체력 재생, 독 저항, 추울 때 10% 확률로 수면, 덥거나 뜨거울 때 속도 증가, 지능 +1, 썩은 고기 먹기, 어두운 곳에서 시야 패널티, 액티브 스킬로는 독 제작, 소스 스킬로는 드래곤 브레스와 세 턴 동안 정말로 드래곤이 되는 ‘나는 드래곤이다'(…) 스킬을 생각하고 있다는군요.

리저드 종족의 배경이야기는 그대로 번역해봤습니다.

“마키아벨리언에 냉혈인 리저드는 리벨론에서 가장 오래된 종족 중 하나이며 자신들이 모든 면에서 우월한 존재라고 믿습니다. 그들은 인간이 나무를 타고 다니던 시절을 기억하고 그 이래로 별로 변한 게 없다고 생각합니다.

리저드 사이에는 자신들이 한때 드래곤이었으나 리벨론의 다른 ‘하등’ 종족들과 어울리면서 더럽혀졌다는 믿음이 널리 퍼져 있습니다. 때문에 지금 리저드들은 자신들의 신체와 혈통의 순수성을 유지하는 데 무척 신경을 기울이고 있습니다. 이런 리저드 쇠락론은 전설로 전해지지만 많은 리저드들은 여전히 자신들이 드래곤의 후예이며 언젠가 다시 드래곤으로 돌아갈 수도 있다는 믿음을 지니고 있습니다.

리저드들의 순혈성에 대한 집착은 사회 구조 전체를 무결성을 추구하는 형태로 조직하기에 이르렀습니다. 능력 있는 자들이 아니라 좋은 혈통을 지닌 자들이 권력을 얻습니다. 다른 한편 표준적인 체형과 미에서 벗어나는 자들은 타락한 자들로 여겨지고 반역과 같이 다스려집니다.

리저드들의 통치 체계는 종의 순수성을 좇는 과정에서 전제군주제가 되었고, 가난하고 영향력이 없는 리저드들은 자식들이 표준에 맞지 않아 가문 전체에 화근이 될까 두려워 합니다. 이런 체제는 소수의 가장 순수한 리저드들 만이 대를 이어 권력을 보존하도록 만들어 줬습니다. 하지만 변방에서 반대 목소리를 내며 이런 체계가 리저드를 멸종으로 밀어 넣고 있다고 주장하는 자들도 늘어나고 있습니다.

리저드 엘리트 집단은 이런 우려를 가볍게 무시합니다. 리저드의 제국은 다른 나라들이 힘을 얻고 쇠락하며 역사에 잊혀지는 모습을 지켜봐 오면서 이미 수천 년을 이어왔다는 것입니다. 하지만 가장 원리주의적인 리저드들조차도 사적인 자리에서는 알렉산더 휘하에서 부활하는 디바인 오더가 자신들이 기억하는 한 가장 위협적인 경쟁자임을 인정합니다.

많은 이들이 알렉산더와의 충돌은 불가피하고 디바인 오더가 움직이기 전에 대응해야 한다고 생각하게 되었습니다…”

리저드들에게 드래곤의 후손이라는 ‘신념’이 있단 설정과 정말로 드래곤처럼 변하는 소스 스킬이 잘 어울리는가는 좀 의문이군요. 이전 디비니티 게임들의 리저드와 드래곤 설정과도 잘 안 맞지 않나 싶기도 하고요. 이번에 《디비니티: 오리지널 씬 2》에선 설정을 보다 체계적으로 정리하면서 과거 게임들과 다르게 ‘수정’한 부분들이 있다고도 하고, 저 스킬들도 아직 정해진 건 아니라고 하긴 하지만요.

5일 업데이트에서는 안락한 저승(홀 오브 에코스)의 부름을 거부한 자들, 언데드 종족을 소개합니다.

언데드에는 네크로맨서에 의해 강제로 이승에 남게 된 ‘일으켜진 자들’, 현세에 대한 미련이든 저승에 대한 강렬한 두려움이든 저승의 부름에 저항하다가 생전의 기억을 잃고 방황하는 ‘희미한 자들’이 있다고 합니다.

그리고 모종의 방법으로 문명화되어 도시를 이루고 문화를 향유하며 소스를 갈구하지 않는 언데드, 자칭 ‘선택받은 자들’이 존재합니다. 외부 세계의 그 누구도 실체를 확인하거나 기록하지 못했지만 그 존재에 대한 소문은 끊임없이 돌고 있습니다.

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언데드 종족 역시 고유의 스킬들이 있습니다.

개발자들이 현재 고려 중인 것에 패시브 스킬로는 추위에서 체력이 재생, 불타는 도중 회복 불가, 공포 면역, 출혈 면역, 손/발 수류탄, 출혈 대신 독 방출, 소스 중독(시작 시 최대 HP 20% 보너스, 하지만 시간이 지나 부패하면서 -20% 패널티. 소스 스킬인 소스 재생으로 리셋 가능), 액티브 스킬로는 주변 온도를 낮추는 묘지의 오한, 소스 스킬로는 적 스켈레톤이나 좀비를 3턴간 조작하다가 파괴하는 조종술, 산 자로부터 영혼을 빨아들여 동물적 본능만 남겨놓는 영혼의 포식자가 있다고 하네요.

아래 영상에서 라리안 CEO 스벤 빈케가 다른 개발자들과 함께 언데드 종족을 소개하는 한편, 얼마 전 PAX 참가 경험을 돌아보기도 합니다. 다른 컨벤션보다 팬들과 더 밀접하게 만나볼 수 있었던 좋은 경험이었던 만큼 매년 참가하고 싶다는군요.

빈케와 함께 옵시디언의 조쉬 소여, 인엑자일의 아담 하이네, 헤어브레인드의 미치 기틀먼, 더블베어의 애니 미초다가 참가한 ‘클래식 RPG’ 패널 장면도 잠깐 나옵니다. 안타깝게도 이 패널은 다른 패널 세션과 달리 생중계 녹화본도 인터넷에 올라온 영상도 없습니다😦

5일 업데이트에서는 작년 11월 1회 이후 두 번째 ‘데브라인’을 발표하기도 했습니다. 한국 시간으로 10일 새벽(아이고…)에 트위치 채널에서 개발자들과 문답할 수 있습니다.

그리고 지난 주에 킥스타터 페이지의 FAQ가 업데이트됐는데 몇 가지 눈에 띄는 문답을 옮겨봤습니다.

이번 게임은 밤낮 주기와 NPC 스케줄이 들어가나요?

아니요. 이 게임은 밤낮 주기를 도입할 계획이 없습니다. 저희가 이 게임으로 시도하는 내러티브와 스크립트는 정말로 복잡합니다. 거기에 복잡성의 차원을 하나 더한다면 생각만 해도 두통이 오는군요. 플레이어 캐릭터의 기원 이야기들이 미치는 영향에, 1편에서 제공했던 자유보다 더 큰 자유, 멀티플레이어 모드에서 가능한 경우의 수까지만 해도 이미 개발은 무지막지하게 복잡할 겁니다. 그걸 다 길들이기 전까지 또 하나 층을 쌓을 수는 없습니다. 어쩌면 다른 게임에서 가능할지도 모르겠지만, 이번 게임은 아닙니다.

코옵에 상당한 신경을 기울이고 있다는 건 알겠는데, 그럼 싱글플레이어로 하면 어떤 경험을 할 수 있나요?

싱글플레이어로 게임을 시작하면 하나의 캐릭터를 선택하고 스탯과 종족, 기원 이야기를 선택합니다. 거기서 최대 세 명의 동료를 선택할 수 있습니다. 각 동료는 플레이어 캐릭터와 마찬가지로 각자 자세한 기원 이야기와 동기를 갖추고 있습니다. 동료들의 이야기 전개 부분의 경우 싱글 플레이어에서는 플레이어의 선택에 따라 달라집니다. 멀티플레이어에서는 다른 플레이어가 결정합니다.

저희는 《디비니티: 오리지널 씬 2》의 ‘경쟁하는 퀘스트’가 싱글 플레이어 경험에도 좋은 영향을 미칠 거라고 생각합니다. 그런 변수들로부터 더 흥미로운 이야기를 만듦으로서 싱글 플레이어 경험 역시 더 풍부하게 만들어질 겁니다. 강렬한 멀티플레이어 경험을 가능하게 하는 콘텐츠와 자유는 싱글 플레이어에서도 마찬가지로 존재합니다.

밤낮 주기는 정말 아쉽네요😦

마지막으로 3일에 올라온 유로게이머 인터뷰 내용을 좀 발췌해봤습니다. 스벤 빈케가 1편 인핸스드 에디션의 개선점들을 예로 들어 앞으로 라리안이 ‘퀘스트’와 퍼즐을 설계해 나갈 방향성을 이야기합니다. 부제는 ‘나는 퀘스트 마커를 혐오한다’입니다.

  • 1편에서는 우리가 세심하지 못하게 만들었던 부분들이 있었다고 생각한다. “서쪽 문을 나가서”라고 하는데 서쪽 문이 두 개라든가. 그런 부분들은 1편 인핸스드 에디션에서 개선했다. 또 아르후가 전에는 한 마디나 한 문장만 했던 것을 한 문단으로 좀 더 자세하게 설명하도록 바꾸었다. 어떤 부분에서는 문 위치를 살짝 옮겨서 눈에 띌 수 있도록 만들었다.
  • 그런 부분들은 개발 시간이 부족해서 충분히 반복해 살펴보고 테스트하지 못한 부분들이었다. 인터페이스와 조작이 불편한 부분들도 있었다. 그런 부분들은 반성하고 고치고 있고 2편에서도 충분히 고려해서 만들 것이다.
  • 하지만 손을 잡아 끌어줄 수는 없다. 게임 안에 퀘스트가 따로 존재하는 게 아니라 그냥 할 일들이 존재하기 때문이다. 그런 할 일들은 플레이어가 직접 해법을 궁리해 여러가지 방법으로 해결할 수 있다. 만약 우리가 마커를 해주거나 저널에 할 일을 써주고 싶다고 해도 그 모든 경우의 수를 포함하는 건 불가능하다.
  • 그리고 우리가 그런 방식을 추구하지도 않는다. 개인적으로 나는 그런 것들을 죽을듯이 혐오한다. 탐험을 앗아가버린다.
  • 우리는 우리 게임을 플레이하는 사람들을 바보라고 생각하지 않는다. 우리는 이런 게임을 좋아하는 사람들을 위해 이런 게임을 만든다. 그리고 소위 ‘캐주얼한 플레이어’라도 우리 게임을 재미있게 할 수 있다고 생각한다. 첫 게임을 출시하고 나서 이런 종류의 게임을 처음 해봤던 사람들에게 좋은 반응을 많이 들었다. 이런 게임에 더 익숙한 사람과 함께 코옵을 하면서 정말 좋은 시간을 보냈다는 것이다. 배우는 데 시간이 좀 더 오래 걸릴지 몰라도 그 깊이, 복잡성을 인정하고 이해해주었다. (이 부분은 이 인터뷰에서 나온 발언입니다.)

인터뷰는 예전 인터뷰들(하나, )에서도 몇 번 언급했던 라리안의 야심과 2000년대 들어서 단절된 길, 킥스타터와 얼리 액세스의 도움도 다시 한 번 이야기합니다.

그리고 2편을 소개하면서 추가된 비유 레퍼토리 중 하나인 ‘이 게임은 우리의 《발더스 게이트 2》’도 다시 한 번 언급하는군요. 물론 게임 스타일이 아니라 전작의 엔진을 기반으로 게임플레이를 강화하고 콘텐츠에 집중한다는 의미에서 하는 말입니다. 이 인터뷰에선 거기에 한 마디 더 덧붙이는군요.

“그리고 물론 우리에게는 바이오웨어가 《발더스 게이트 2》를 만들 때 없었던 이점이 한 가지 더 있다. 우리를 도와주는 커뮤니티가 있다.”

《디비니티: 오리지널 씬 2》의 킥스타터 캠페인은 23일 남은 가운데 127만 달러를 모으고 있습니다.

“《디비니티: 오리지널 씬 2》, 언데드와 리저드 / 손 잡아 끌지 않기”에 대한 3개의 생각

  1. 언데드랑 리저드맨은 디바인 디비니티에선 나왔는데 2에선 멸종했다던가 해서 안나왔었죠;; 뭔일이 있던건지… 언데드 하니 디바인 디비니티에서 웃긴 장면이 있어서 기억에 남는군요 ㅋㅋㅋ

      1. 멸종한건아니었군요 ㅋㅋ;
        다만 엘프는 확실히 멸종했다고하는 서적이 있던걸로 기억하네요.
        그것도 고블린에게 비참하게 멸망했다던가; 뭐 2편 자체가 그렇게 넓은 지역을 다뤘던건 아닌만큼 모르는곳에서 잘먹고 잘살고 있을지도 모르지만요.

        다만 언데드는 좀 의외네요. 2편에선 기껏해야 프랑켄슈타인마냥 만들어 써먹는 영혼없는 존재로만 나와서 완전히 끝났나 싶었는데..

        그보다 용의 후예는 리저드맨이라면서 드래곤나이트는 인간이라니…

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