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《필라스 오브 이터니티》 PAX 패널: 개발 회고, 후속작 구상

어제 시애틀 PAX에서 《필라스 오브 이터니티》 개발자들(조쉬 소여, 아담 브레넥, 브랜든 애들러)이 개발 과정을 회고하는 패널이 있었습니다.

트위치 녹화본이나 누군가 유튜브에 올려놓은 아래 영상으로 다시 볼 수 있습니다.

여기서 이후 이터니티의 전개에 대한 이야기가 나왔는데, 《더 화이트 마치》 파트 2 이후에는 새로운 확장팩보다는 후속작을 준비할 생각이라고 합니다. 말하는 분위기를 보면 후속작이 거의 확정된 모양이군요.

개발자들은 후속작에서 개선하고 싶은 부분들도 밝혔습니다.

  • 스트롱홀드 개편. 《발더스 게이트 2》와 비슷한 형태로 여러 개의 스트롱홀드가 존재하고, 시스템은 유지하면서 콘텐츠를 만드는 데 더 집중할 것.
  • 작은 지역 로딩 없애기. 가령 마을 맵에서 상점에 들어갈 때 로딩 없이, 모든 파티 캐릭터를 데려갈 필요 없이 들어갈 수 있게 만든다.
  • 완전한 멀티클래스 옵션. 멀티클래스가 너무 구리거나 너무 강력해지지 않도록 균형을 찾아 구현할 생각.
  • AI 및 클래스 AI 패키지 확장. 더 디테일한 AI 커스터마이징 옵션.
  • 모드 지원 확장. 게임 데이터를 가능한 유니티 엔진 밖으로 내보내 수정하기 쉽게 만든다. 엔진을 유니티 5로 업그레이드.
  • 날아다니는 탈것으로 날아다니다가 다른 탈것을 탈 수 있게…

더불어 조쉬 소여는 후속작에서 높은 레벨에서 사용할 수 있는 마법 주문의 수를 줄이는 방향도 생각하고 있다는군요.

《더 화이트 마치》 파트 2에 등장하는 지역의 컨셉도 공개되었습니다.

《필라스 오브 이터니티》 개발 회고 부분에서도 볼만한 내용들을 추려봤습니다.

  • 콘솔로 게임을 낼 계획은 없다. 하지만 최근 스팀 컨트롤러로 테스트를 해보고 있고 (꽤 괜찮다) 예전에 태블릿을 테스트해본 적도 있다. 나중에 나올 게임은 다른 플랫폼을 생각해볼지도 모른다.
  • 로딩 시간은 다음 패치에서 개선될 예정. 하지만 전체 구조를 다시 짜서 원하는 수준으로 크게 줄이는 것은 후속작에서 가능할 것 같다.
  • 개발 과정에서 가장 처음 만든 지역은 디어포드 마을. 간혹 시작 지역을 가장 먼저 만들어야 한다고 하는 사람들이 있지만 처음 만드는 지역은 언제나 가장 구리게 만들어진다. 인상이 좋아야 하는 시작 지역을 그렇게 만들 수는 없다. 디어포드는 메인 플롯에서 크게 중요하지 않은 지역이었던 만큼 처음 만드는 지역으로 정해졌다.
  • 코퍼레인은 디어포드 다음으로 만들었던 지역. 아래 좌측이 처음 만든 코퍼레인. 우측이 레이아웃과 조명, 각도 등 여러 부분을 바꾼 최종 버전 코퍼레인.

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  • 프리프로덕션 단계에서는 보통 렌더링에 40시간이 걸렸다. 그렇게 오래 걸려서는 작업 부하가 너무 크기 때문에 하드웨어 개선 등 여러 방법으로 렌더링 시간을 몇 시간 수준으로 줄이려고 했다. 디어포드 지역에서는 풍경을 반사하는 2픽셀 창문을 삭제했더니 20시간이 줄기도 했다.
  • 조쉬 소여는 프롤로그 이후 첫 지역을 더 어렵게 만들고 싶었다. 어딘가 다른 곳을 탐험하면 (현재 레벨로서는) 강력한 적들이 존재하는 느낌을 주고 싶었기 때문인데, 결국 팀원들과 테스터들의 불만으로 난이도를 낮추었다. 그래도 그 곰 동굴은 그대로 남았다.
  • 패러독스가 예약 특전을 갖추고 싶어해서 예약 특전을 구상하게 되었다. 개발 팀은 내키지 않았지만 퍼거스(CEO)가 넣어야 한다고 해서 결국 구상한 것이 우주 햄스터와 떠다니는 해골 펫이었다. (하하.) 햄스터는 너무 작았고 떠다니는 해골은 설정에 어울리지 않는다는 메인 작가인 에픽 펜스터메이커의 반대로 들어가지 않았다. (하지만 결국 떠다니는 해골은 《더 화이트 마치》 파트 2에 나올 계획이다.) 결국 가장 간단하게 할 수 있는 것으로 돼지 모델을 활용하기로 했고, 투구를 씌우는 등 여러가지를 검토하다가 우주 무늬의 돼지로 결정되었다.
  • 펫 중 하나로 오리도 있었지만 정말 볼품이 없어서 잘렸다. 그런데 여러 디자이너들이 오리를 활용한 퀘스트 등을 디자인했던 바람에 다시 고치는 해프닝도 있었다. 조쉬 소여는 적을 오리로 만드는 마법까지 만들었었다.
  • D&D가 아니지만 D&D에 영향을 받은 게임을 만든다는 점에서 사람들의 기대가 모두 다른 데 어려움이 있었다. 어떤 사람은 AD&D를, 어떤 사람은 D&D 3판을 기대하는 점에서 균형을 맞추기 까다로웠다.
  • 《필라스 오브 이터니티》의 성공은 회사 문화를 바꾸어 놓았다. 예전과 달리 소규모 팀을 갖추고 더 작은 게임을 만들 수도 있다는 분위기가 형성되었다.

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