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《디비니티: 오리지널 씬 2》 킥스타터: 더 많은 시스템, 파티 캐릭터의 협력과 경쟁

어젯밤 《디비니티: 오리지널 씬 2》의 킥스타터가 시작됐습니다. ‘뉴 클래식’ RPG 중 가장 크게 성공한 게임의 속편이자 “라리안 사상 가장 야심찬” 게임입니다.

목표액이 50만 달러인데 벌써 목표를 넘었습니다. 1편 킥스타터에서는 몇 주나 걸렸던 금액에 이번에는 12시간도 안 되서 도달했습니다.

전에 라리안의 CEO 스벤 빈케가 밝혔고 킥스타터 페이지에서도 설명하듯 라리안은 기본 게임을 개발하기 위한 개발비는 이미 갖추고 있습니다. 라리안은 이번 킥스타터 캠페인은 야심을 더 확장해 더 깊은 게임을 만들기 위한 모금이자 개발 초기부터 팬들과 교류하기 위한 수단이라고 말합니다.

어쨌든 이런 이야긴 일단 제쳐두고 대체 어떤 야심인지, 가장 중요한 게임을 보죠!

킥스타터 시작과 함께 여러 게임 사이트에서 프리뷰와 영상이 공개됐습니다.

시간이 되는 분은 PC 게이머를 통해 공개된 아래 1시간 프리알파 게임플레이 영상을 보시면 좋을 것 같습니다. 스빈 빈케가 프로토타입이자 시작 지역인 프로스펙트 타운을 통해 게임의 특징을 설명합니다.

RPG 코덱스에서 올린 프리뷰는 꽤 깨알 같은 재미가 있고 작가들과 여러 주제로 꽤 디테일한 인터뷰가 실려있어 읽을 만 합니다.

여기서는 킥스타터 소개 페이지와 코덱스 프리뷰, RPG와치, PC 게이머 프리알파 플레이 영상 등을 참고해 정보를 정리해봤습니다.

개요

  • 1편을 기반으로 확장되고 개선되는 속편. “《발더스 게이트 1》에서 《발더스 게이트 2》로의 변화”에 비교할 수 있다.
  • 1편처럼 시스템이 중심이 되는 게임. 시스템을 활용해 길을 헤쳐나간다. 그 시스템은 이제 내러티브에도 적용되어 시스테믹한 내러티브를 추구한다.
  • 2편의 테마는 자신의 기원이 자신의 정체성과 삶에 미치는 영향. 자신의 과거를 벗어날 수 있는가?
  • 이제 최대 4인 플레이어가 코옵으로 플레이할 수 있다.

배경, 스토리

  • 게임의 시간 배경은 《디바인 디비니티》 사건 이후, 《비욘드 디비니티》로부터 몇 년 전. (《디비니티: 오리지널 씬》으로부터 약 천 년 뒤.)
  • 이 시기 리벨론에는 크게 세 개의 주요 세력이 있다.
  • 먼저 백색주교 무고자 알렉산더가 이끄는 디바인 오더는 소서러(Sourcerer)들에게 이단 심문을 행하고 있다. 디바인 매지스터들이 소스 사용자의 냄새를 맡는 소스 하운드를 동반해 이단을 색출하고 다닌다. 붙잡힌 소서러들은 감옥에 갇혀 소스 에너지를 빼앗기고 “정화”된다.
  • 그리고 디바인 오더의 공격을 받고 있는 리저드들의 고대 제국이 있다.
  • 또 한때 사악한 집단이었다가 이제는 자유의 상징이 된 블랙 링이 있다. 블랙 링은 소서러들에게 피난처를 제공한다.
  • 플레이어 파티는 모두 소서러고 감옥에서 빠져나와 블랙 링 지역으로 가려고 한다. 파티는 배를 타던 도중 난파되어 리퍼 아일랜드로 떠내려가고 디바인 오더가 오기 전에 탈출해야만 한다.
  • 전편보다 더 탄탄하고 진지한 스토리인 한편 웃음을 선사하는 것도 잊지 않는다.
  • 종족간 갈등이 크게 다루어진다.

캐릭터의 배경 이야기, 배경의 영향과 반응성

  • 게임을 시작하면서 한 명의 캐릭터를 만든다. 종족(인간, 드워프, 엘프, 리저드)과 스탯, 그리고 배경 이야기를 설정할 수 있다.
  • 이후 세 명의 동료를 영입할 수 있다. 이 캐릭터들은 플레이어 캐릭터와 마찬가지로 자신만의 배경 이야기를 가지고 있다.
  • 파티원 한 명 한 명이 동등한 중요도를 지니고 각자의 배경에 따른 목표와 동기가 있다.
  • 출신이 아예 없는 백지 캐릭터를 만들 수도 있다.
  • 출신과 종족에 따라 세계가 다르게 반응한다. 다른 대화와 다른 퀘스트, 다른 기회를 보게 된다. 게임 속 대화 대부분이 대화하는 캐릭터가 누군가에 따라 달라진다.
  • 가령 게임 시작 지역인 리퍼 아일랜드의 프로스펙트 타운에서는 그곳이 출신지인 캐릭터라면 마을에서 의심 받지 않고 자유롭게 돌아다닐 수 있다. 마을에서 자기를 알아보는 NPC들도 많고 대화할 내용도 많다. 또 마을에 가족들이 있어 관련된 퀘스트들이 존재한다.
  • 반면 인간이 아닌 종족이라면 타종족을 수상하게 여기는 프로스펙트 타운에서 환영받지 못한다. 마을에서 자유롭게 돌아다니려면 설득이나 우회 등 다른 수단이 필요하다.
  • 또 사실은 디바인 오더의 스파이인 캐릭터가 파티원이 될 수도 있다. 디바인 오더의 스파이로서 도망자 소서러들을 감시하며 정보를 캐는 정체성이 캐릭터의 동기가 된다.
  • 현재 프로토타입에 구현된 배경 이야기 수는 네 개. 최종적으로 선택할 수 있는 수는 아직 미정.

파티의 목표와 개인의 동기

  • 파티 전체의 목표가 존재하는 한편 각 캐릭터는 출신에 따라 개인적인 동기를 지니고 있다. 이런 개인의 동기는 파티원들 사이의 협력과 함께 경쟁까지 유도한다.
  • 캐릭터 개인의 동기가 파티 목표와 대립하는 경우 다른 캐릭터들과 독립적으로 행동하며 다른 플롯/퀘스트라인을 쫓을 수 있다. 물론 반드시 경쟁할 필요는 없고 많은 경우 자기 동기와 파티의 목표를 절충하고 싶을 것이다. 대립하더라도 나중에 화해할 가능성은 얼마든지 있다.
  • 중요한 것은 그 모든 것이 게임이 시키는 게 아니라 시스템에 의한, 플레이어 자신의 선택이라는 점이다.
  • 개인의 목표를 위해 동료를 죽일 수도 있다. 파티 캐릭터는 물론 죽여도 다른 곳에서 부활하지만 자기 목표를 이루는 데는 충분한 이점이 될 수 있다. 하지만 이런 행위는 카르마에 나쁜 영향을 미치게 된다.
  • 예를 들어 한 플레이어 캐릭터에게 자기 가문의 재산을 되찾으려는 목표가 있을 수 있다. 한편 도적 플레이어 캐릭터에게는 금고의 보물을 자기가 챙기려는 목표가 있을 수 있다. 어쨌든 금고에 접근할 방법을 찾아야 하니 일단 그 부분에서는 두 사람이 협력한다.
  • 하지만 일단 금고에 도달하면 각자 개인의 목표를 위해 경쟁할 수 있다. 단순히 싸움을 걸어 상대를 죽이고 금고를 털어갈 시간을 버는 방법도 가능하다. 아니면 다른 플레이어를 다른 적과 싸우도록 유도하는 방법도 가능하다. 아니면 소매치기를 활용해 밀수품을 상대의 주머니에 넣어 놓고 경비에게 밀고해 감옥에 가두게 만들 수도 있다.
  • 결국에는 각자의 목표를 이루기 위해 화해하고 타협점을 찾게 될 수도 있다. 물론 꼭 그럴 필요는 없다.
  • 더 이상 가위바위보는 없다.

싱글 플레이어의 경우

  • 이런 경쟁과 협력 관계를 싱글 플레이어에서도 AI를 통해 가능하도록 구현할 계획이다. 아직 공개할 수 있는 단계는 아니다.

다양한 문제 해결 수단

  • 플레이어가 지닌 다양한 스킬과 환경 상호작용 등으로 원하는 대로 문제를 해결할 수 있도록 만든다.
  • 예를 들어 프로스펙트 타운의 시장 독살 시도 사건이 있다. 드워프와 인간 여성(프로스펙트 타운이 출신지인 캐릭터의 어머니)가 용의자로 잡혀있는데, 드워프 캐릭터라면 드워프를 풀어주려고 할 수도 있고 자식이라면 어머니를 풀어주려고 할 수도 있다. 단순히 진실을 알고 싶고 영혼과 말하는 재능을 지닌 캐릭터라면 그냥 병상에 누워있는 시장을 죽여버리고 그 유령에게 물어보는 막무가내도 된다.
  • 스벤 빈케는 가능한 많은 해결 수단이 가능하도록 팀을 압박하고 있다.
  • 1편과 마찬가지로 당연히 모든 NPC를 죽이고도 게임을 끝낼 수 있다.

스킬, 스킬 제작

  • 1편 인핸스드 에디션의 180개 스킬에 2편은 “수백 개”의 새로운 스킬을 추가한다.
  • 스킬과 함께 새로운 종류의 바닥과 구름도 많이 추가된다. 그중 하나가 그리스(Grease, 윤활제로 쓰이는 끈적한 고형의 기름). 그리스는 기름처럼 불을 붙일 수도 있지만 그 위를 걷는 캐릭터는 이동이 느려지고, 불타는 그리스 위에 비를 내리면 불이 더 커진다.
  • 빈케, “이 모든 조합으로 가능한 창조성이 AD&D 룰북에서 할 수 있는 정도에 가까워지고 있다!”
  • 스킬 제작: 이제 스킬 북을 조합해 새로운 스킬을 만들 수 있다. 예를 들어 “침묵” 스킬과 “거미 소환” 스킬을 조합하면 “은신 거미 소환” 스킬이 만들어진다. “그리스”와 “비”를 조합하면 “그리스 비” 마법을 만들 수 있다. 그리고 출혈을 일으키는 “찢기” 마법과 “비” 마법을 조합하면 피의 폭풍우를 소환할 수 있다. 이 조합은 피웅덩이 위에 섰을 때 체력이 회복되는 “거머리” 재능이 있는 캐릭터라면 특히 유용하다.
  • 유령을 볼 수 있는 스킬. 모든 캐릭터는 죽으면 유령이 되고 유령이 되어서 대화를 나눌 수도 있다. 유령이 된 캐릭터의 에너지를 흡수해서 두 번 죽일 수도 있다.

소스 스킬

  • 소스 스킬은 소스의 힘을 활용하는 강력한 스킬로 소스 포인트를 소모한다. 소스 포인트는 굉장히 귀한 자원. 아주 강력한 캐릭터가 아닌 이상 대체로 1포인트만 소유하고 있다.
  • 소스 포인트를 충전하는 방법은 여러가지가 있다. 좋은 방법으로도 사악한 방법으로도 소스 포인트를 충전할 수 있다. 예를 들어 뱀파이어 스킬로 전투 중에 적의 피를 빨거나, 소스 채널링을 통해 다른 파티원으로부터 생명력을 받거나, 육체를 흡수하거나, 영혼에서 에너지를 뽑아 블러드 스톤으로 만드는 방법 등이 있다. 사악한 행위가 보통 쉬운 편이지만 카르마에 영향을 미친다.

전투의 변화

  • 전투는 전편의 시스템을 유지하는 한편 여러 시스템을 추가함으로써 다양한 전술 수단과 도전을 더했다.
  • 새로운 원소 상호작용들, 밀기/당기기.
  • 액션 포인트의 수를 전반적으로 줄였다. 초기 레벨에서 한 턴에 사용할 수 있는 AP는 현재 4포인트. 속도 능력치는 더이상 추가 AP를 주지 않는다. 스킬과 마법에 소모되는 AP의 수도 함께 줄었다.
  • 전편의 경우 AP가 너무 많아서 실제로 계산하면서 플레이하는 경우가 많지 않다는 걸 알게 되었다. AP의 수를 4포인트로 줄이니 사람들이 그때부터 정말로 계산하고 전략적인 조합을 생각하게 되더라.
  • 엄폐 시스템. C를 누르면 앉아서 (잠입 모드와는 별개) 엄폐물 뒤에 숨을 수 있다.
  • 이제 동료 캐릭터가 근처에서 전투를 하고 있더라도 자기도 자동으로 전투에 돌입하지 않는다. 개입 여부를 직접 선택할 수 있다.

플랫폼, 개발, 출시일 등

  • 정해진 플랫폼은 PC. 게임을 만드는 데 집중하기 위해 맥과 리눅스, 콘솔은 아직 생각하지 않는다.
  • 조작은 키보드/마우스와 컨트롤러를 지원한다. 컨트롤러 사용 시 분할 화면 플레이 가능.
  • 1편을 출시한 이후부터 개발을 시작해 현재 1년 조금 넘게 만드는 중. 벨기에, 캐나다, 러시아 세 개 스튜디오가 작업 중이다.
  • 전편은 두 명이었지만 이번에는 여섯 명의 작가가 있다.
  • 현재 UI는 1편 EE 것을 그대로 사용 중. 개발이 진행되면서 교체한다.
  • 에디터 역시 개선이 있을 것.
  • 킥스타터 페이지에 표기된 예정 출시일은 2016년 연말이지만, 더 걸릴 거라고 생각한다.

전작보다 큰 규모에 환경 상호작용, 캐릭터 시스템, 스킬, 전투 시스템 등이 더 강화되는 한편 출신과 종족에 따라 달라지는 가능성들 위에 각자 독자적인 동기를 지닌 네 명의 파티원들이 서로 협력하면서 경쟁하는 ‘내러티브 시스템’까지 구현하고 싶다니…야심이 크다고 할 만하군요. @_@

싱글플레이어 경험이 어떻게 될까 살짝 걱정되긴 하지만, 어쨌든 지켜보고 싶고 기대됩니다.

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