《마운트 앤 블레이드 2》: 공성 무기, 마을 관리, 인벤토리, 계절 변화, 무기 제작

게임스컴에서 《마운트 앤 블레이드 2: 배너로드》 영상을 공개한 테일월즈 개발자들이 개발 블로그에 글을 올려 영상에 나온 게임플레이 요소들을 해설했습니다.

옮겨봤습니다.

  • 공성 무기: 공성은 한창 개발이 진행 중이고 어느 정도 자리가 잡히면 공성 전체를 시연할 생각이다. 이번 영상에서는 여러가지 공성 무기를 보여줬다. 다양한 유형의 공성 무기를 여러 개 사용할 수 있게 되어 공성전 플레이가 큰 발전을 이루었다고 생각한다. 영상에서는 플레이어가 파성퇴를 미는 모습을 볼 수 있는데, 모든 공성 무기는 AI 뿐만 아니라 플레이어도 완전하게 조작할 수 있다는 점을 보여준다.
  • 영상에는 나오지 않았지만 모든 공성 무기는 플레이어가 자유롭게 배치해서 스스로 작전을 통제할 수 있다. 공성이 시작된 후에도 병사들에게 지시를 내려 무기를 조작할 수 있다. 물론 공성 무기는 미리 구축해 놓아야 사용할 수 있다.
  • 월드 맵과 마을 관리: 월드 맵의 그래픽 밀도가 올라갔다. 이제 성과 마을이 완전히 통합되었고, 정착지에서는 상품을 생산하고 경제적 영향을 미친다. 마을의 4면에 다양한 종류의 생산 시설을 지을 수 있고, 한 구획을 성으로 바꿀 수도 있다. 성이 붙어있는 마을은 물론 방어하기 훨씬 좋지만 다른 가치 있는 데 쓸 수 있는 구획을 포기해야 하는 셈이다.
  • 이 모든 변화는 월드 맵에서 시각적으로 표현된다.
  • AI 군주 역시 새 프로젝트를 시작하고 자기 마을을 변화시켜나갈 수 있다. 계속 플레이를 하다 보면 각 NPC와 세력의 경제, 정치 상황에 따라 맵의 모습과 정착지들의 성격이 크게 바뀌어 갈 것이다.
  • 마을에 생산을 할당할 때 작업 진행 속도와 세금, 징병을 설정할 수 있다. 이 요소들은 사기에 영향을 미치고 소작농들에게 관심을 기울이지 않으면 장기적으로 심각한 문제가 발생할 수 있다.
  • 전투: 영상의 전투 장면은 소규모 플레이어 파티가 도적들과 싸우는 소규모 전투. 전투에 사용되는 지형을 더 다양화하고 흥미롭게 만들었고, AI는 상대의 사거리를 신경 쓰며 접근하는 등 더 발전했다.
  • 장비도 좋고 레벨이 높은 플레이어들에게 약탈자들은 별다른 위협이 되지 않겠지만, 지능적으로 상대를 포위하려고 하는 만큼 수가 많으면 위협이 될 수 있다. 여기에 대항하는 수단으로 더 크고 강력한 무기가 있다면 한 번 휘둘러서 여러 명의 적을 칠 수 있다.
  • 인벤토리 화면: 더 직관적이고 직접적으로 조작할 수 있는 UI를 보여준다. 장비 장착도 인벤토리 화면에서 한 번만 클릭하면 된다. 또 아이템들을 여러 조건으로 정렬하고 필터링할 수 있어 아이템이 많아도 관리하기 쉬워졌다. 구입/획득/판매를 위한 단축키와 버튼도 있고 장비한 아이템과 선택한 아이템을 비교하는 툴팁도 생겼다.
  • 거리와 보드 게임: 술집에는 NPC들이 앉아서 술을 마시고 서로 이야기 나누고 자기 할 일을 한다. 플레이어는 보드 게임을 하며 돈을 걸 수 있다. 게임에 등장하는 여섯 개 문화는 저마다 다른 보드 게임을 가지고 있다. 모두 실제 역사 속 보드 게임을 바탕으로 만든 오리지널 보드 게임이다. 보드 게임은 숙녀와 군주, 다른 NPC들과도 재미나 외교적인 목적으로 플레이할 수 있다.
  • 계절 변화: 계절 변화는 월드 맵에서도 시각적으로 나타난다. 겨울에 전쟁을 벌이려고 하면 사기가 크게 떨어지고 더 많은 식량과 연료가 필요하다. 이런 계졀 변화는 플레이어가 시간의 흐름과 세상의 변화를 더 잘 느끼게 해줄 것이다.
  • 무기 제작: 무기 제작은 플레이어에게 엄청난 자유를 주는 한편 무기에 애착을 가지게 만들어 샌드박스 게임에 잘 어울린다고 생각한다. 또 이 시스템은 우리가 게임 세계의 여러 독특한 무기를 만드는 바탕이 되기도 했다. 유니크 아이템은 퀘스트에 사용되기도 하고 가보처럼 특정한 캐릭터들에게 중요한 물건으로 나타나기도 한다.
  • 무기는 여러 부품으로 나뉘어져 각 부품을 어떤 방식으로든 조합할 수 있다. 칼 뿐 아니라 도끼와 장대류 등 다른 유형의 무기도 만들 수 있다. 영상에서는 나오지 않았지만 길이 조절도 가능하다. 각 부품의 정확한 길이를 원하는 대로 조절할 수 있다. 각 부품마다 물리 속성이 있어서 최종적인 연산으로 무기의 무게 중심, 균형, 속도, 대미지 같은 성능은 물론 애니메이션의 타이밍까지 결정된다. 부품과 조합에 따라 무기의 개성이 달라질 것이다. 물론 무기의 이름을 지어줄 수도 있다. 어쩌면 아끼는 칼을 잃어버렸다가 칼라디아 반대편 도적의 손에서 발견하게 되는 일이 생길지도 모른다.
  • 리플레이 시스템: 싱글 플레이어든 멀티플레이어든, 어떤 전투든 리플레이를 볼 수 있고, 리플레이에서 카메라 각도와 속도, FOV, 조명, 기타 효과를 바꿀 수 있다. 영상에서는 카메라가 특정 액션을 따라가도록 설정하는 장면이 나온다. 이렇게 설정된 리플레이는 높은 퀄리티의 영상으로 저장해 공유할 수 있다.

전략적인 부분, 커스터마이징, 롤플레잉 부분, 액션까지 전반적으로 디테일해지는 느낌이군요. 잘 만들어졌으면 좋겠습니다.

더불어 PC 게이머와 인터뷰하면서 모드 사용과 개발의 편리함도 이야기했습니다. 사용자 입장에서는 복수의 모드를 한 번에 적용할 수 있어 더 자유롭게 모드를 활용할 수 있고, 모드 개발자 입장에서는 온갖 개선된 툴과 함께 C#으로 스크립팅할 수 있어 훨씬 간편한 모드 개발이 될 거라는군요.

“《마운트 앤 블레이드 2》: 공성 무기, 마을 관리, 인벤토리, 계절 변화, 무기 제작”에 대한 1개의 생각

  1. 겉보기엔 크게 달라진것 같진 않아보이지만 뭐 전작이 전작인만큼 군주 AI만 손봐도 재밌을듯 하네요 ㅋㅋㅋ

    공성무기가 과거시점인 2편에 나오니 뭔가 기분이 묘하네요.
    칼란디아의 역사는 거꾸로가나 ㅋㅋ

    계절부분은 이미 바이킹 컨퀘스트에도 적용된 부분인데 어떻게 발전할지 궁금하네요.

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