《소드 코스트 레전드》 개발자 Q&A: 캐릭터 생성, 쿨다운, DM 모드

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지난 2일 D&D 5판 CRPG 《소드 코스트 레전드》의 디렉터 댄 터지가 트위치 생중계를 통해 커뮤니티의 질문들에 답했습니다.

싱글 플레이어 캠페인과 멀티플레이어 DM 모드 던전 크롤 게임플레이 영상을 공개한 이후 커뮤니티에서 여러 논쟁과 의문점이 있었는데, 이번 답변으로 개발 팀의 방향성을 더 잘 확인해볼 수 있네요.

내용을 간략하게 추려봤습니다.

시스템

  • 발더스 게이트나 《드래곤 에이지: 오리진》처럼 플레이어는 캐릭터 하나만 만들 수 있고 게임을 진행하며 동료들을 얻게 된다.
  • 성별과 종족, 클래스, 외모를 완전히 커스터마이즈할 수 있다.
  • 캐릭터 생성 시 능력치 분배는 주사위 굴림이 아니라 포인트 분배 방식.
  • 클래스와 종족은 일단 적절한 규모 내에서 높은 퀄리티로 전하기 위해 핵심적인 종류에만 집중했다. 출시 후 추가로 클래스와 종족을 제공할 것이다.
  • 하위종족도 존재한다.
  • 성향은 컴퓨터 RPG에 그대로 적용하기 어렵다고 본다. 처음에 캐릭터를 만들 때 어떤 성향을 정하고 나서 게임을 진행하면서 성향과 정반대의 선택을 하게 되는 일 같은 게 부자연스럽다고 생각한다.
  • 휴식 대신 쿨다운을 도입한 이유: 낯선 사람들끼리 만나서 게임을 할 수도 있는 컴퓨터 게임의 멀티플레이어 환경에서 휴식은 게임 흐름을 끊는 요소로 작용하기 쉽다고 본다. 싱글 플레이어에서도 던전을 탐험하는 도중에 아무 일도 없다는 듯 휴식하는 건 이상하다고 본다.
  • 중요한 것은 휴식 자체가 아니라 마법을 사용할 수 있는 자원을 전술적으로 관리한다는 점이고 쿨다운이 그런 점에서 좋은 타협안이라고 생각한다.
  • 전투 로그는 지금 디버그 용도로 존재하는 게 있지만 실제 게임에는 표시되지 않는다. 하지만 커뮤니티에서 원한다면 구현할 가능성이 있다.

내러티브

  • 대화 선택지와 캐릭터간 상호작용. 동료들은 플레이어의 선택에 반응한다. 기억에 남는 캐릭터들을 만드는 게 목표다. 동료를 설계할 때 발더스 게이트의 자헤이라와 민스크, 《드래곤 에이지: 오리진》의 모리건과 제브란을 모델로 삼았다.
  • 선택이 중요하다고 생각한다.
  • 공개한 게임플레이 영상의 음성 연기는 모두 임시다. 실제 게임에는 다양한 액센트의 캐릭터들이 등장할 것이다.

멀티플레이어/DM 모드

  • TRPG는 DM과 플레이어들이 협력하는 경험이 핵심이다. 플레이어들에게 인상적인 경험을 제공해주려고 하는 DM이 좋은 DM인데, 컴퓨터 게임의 영역에서는 플레이어들이 적대적으로 경쟁하는 경향이 있다. ‘위협’ 시스템은 TRPG의 협력하는 경험을 장려하기 위해 도입한 시스템.
  • 위협은 플레이어들에게 흥미로운 도전을 제공하면 증가하고 플레이어들을 마구 전멸시키면 감소한다. 방마다 위협의 한계치가 있고 더 작은 파티 구성에 맞춰서 조정해주는 시스템이 있어 밸런스를 맞춰준다.
  • DM 모드에는 ‘던전 크롤’과 ‘캠페인’이 있다. ‘던전 크롤’은 플레이어들에게 빠르게 원하는 경험을 제공할 수 있는 모드다. ‘캠페인 제작’은 장기적인 경험을 원하는 플레이어들에게 어울린다. TRPG 캠페인을 여기에 옮길 수도 있을 것이다.
  • 멀티플레이어 모드에서 정지 기능을 다루는 방법은 계속 논의해왔지만 아직 확실한 결론은 내리지 않았다.

이전에 몇 번 전했듯이 ‘위협’은 DM이 함정이나 문, 인카운터를 배치하는 등 환경을 조작할 때 사용하는 자원입니다.

《소드 코스트 레전드》는 올해 하반기에 출시될 예정입니다.

“《소드 코스트 레전드》 개발자 Q&A: 캐릭터 생성, 쿨다운, DM 모드”에 대한 5개의 생각

  1. 주인공 커스터마이징에 발더나 드에처럼 여러 커스터마이징 요소를 준다니 다행입니다. 파티생성 게임인지 동료 모으는 게임인지 궁금했는데 그것도 답변이 되었네요. CRPG로 오면서 성향이나 캠프파이어 같은 룰의 간략화가 이루어진 것 같은데 개인적으론 나쁘진 않은 것 같습니다. 대신 완전히 삭제는 말고 성향쪽은 명성이나 이름 뒤에 꼬리말을 붙여준다는 식으로 주인공의 선택을 반영해주는 다른 시스템으로 보완해주면 좋을듯. 아무튼 섀도우런과 더불어 올해의 기대작입니다.😀

  2. 쿨타임이라;; 디비니티서 쿨타임이었는데 시간만 충분하면 그냥 치트처럼 작동 해서 그리 좋은 인상은 아니네요.
    거기다 실시간이니 허점이 더 커질거 같기도…

      1. 저 셋은 해본적 없지만 오리지널 씬에서 쿨타임이었는데
        쿨탐 짧은 마법을 전투 밖이던 인지거리 밖에서 난사하는걸로도
        수 많은 적을 발라버린 적이 많거든요.

        특히나 최종보스는 그냥 시야 거리 밖에서 시야 무관히 사용 가능한 마법을 시간 끌면서 그냥 퍼붓는걸로 끝냈을 정도였습니다.

        휴식 시스템이 엉성한건 이해 되는 부분이지만
        그거의 대체제가 쿨타임이라는게 그리 좋게 보이진 않습니다.
        차라리 인카운터당 마법 횟수 제한정도가 낫지 않을까 싶어요.

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