1996년 PS1용으로 개발되던 플레인스케이프 게임

D&D 플레인스케이프 표지
D&D 플레인스케이프 표지

프롬 소프트웨어의 《킹스 필드》에 영향을 받은 플레인스케이프 기반 게임이 PS1 콘솔용으로 개발된 적 있었다는 건 어느 정도 알려졌고 이미 여기서도 한 번 간략하게 다뤘는데요.

지난 주 유로게이머가 당시 프로젝트를 이끌던 콜린 맥콤의 발언과 문건 일부까지 인용해서 계획된 게임플레이의 방향성 등 자세한 내용을 전했습니다.

《킹스 필드》에 영향을 받았다고 하지만 그보다 좀 더 복잡해서 비교하자면 오히려 울티마 언더월드 스타일에 가깝게 들리는군요. 물론 본격적인 실현까지 가지 못한 계획일 뿐이라 계속 진행되었다면 어떤 물건이 나왔을지는 알 수 없지만요.

축약해봤습니다.

  • 1996년 D&D 캠페인 작가로 활동하다 캘리포니아로 이사 온 콜린 맥콤은 인터플레이에게 PS1용 플레인스케이프 프로젝트의 리드 디자이너가 되어 달라는 제안을 받았다.
  • 자리를 제안한 사람은 당시 블랙 아일의 수장 퍼거스 어크하트. 어크하트는 1994년에 PS1으로 출시된 프롬 소프트웨어의 《킹스 필드》 같은 게임을 부탁했다.
  • 《킹스 필드》를 해본 적 없던 맥콤은 사무실에 가자마자 킹스 필드를 플레이하는 게 일이 되었다.
  • 팀에는 몇 주 동안 맥콤과 프로그래머 한 명 뿐이었고 맥콤은 이전에 TRPG 말고 컴퓨터 게임을 만들어본 경험이 없었지만, 그렇게 플레인스케이프 PSX 프로젝트가 탄생하게 되었다.

[킹스 필드 2]

당시 문서 중 일부

  • “플레인스케이프 PSX의 목표는 흥미롭고 개성적인 풀 3D 게임 세계에 플레이어를 몰입시키고, 플레이어에게 계속 흥미롭고 의미 있는 활동을 제공하고, 플레이어에게 자기 캐릭터들이 진짜 판타지 세계에 있는 것 같은 느낌을 주는 것이다.”
  • “플레이어들은 콘솔 RPG에서는 이제껏 본 적이 없었던 굉장한 장소들을 돌아다니며 기괴하고 무서운 생물들과 대면한다. 플레인스케이프의 전투는 단지 공격 버튼을 누르고 빠르게 피하는 게 전부가 아니다. 플레이어는 방패를 들고 돌진하면서 기스양키의 장검을 막아내거나 죽어가는 웨어랫의 성난 돌격에 넘어지게 된다.”
  • “플레인스케이프 PSX는 무엇보다 RPG다. 플레이어는 자기 캐릭터들을 만들어서 모험하게 된다. 캐릭터들을 자신의 플레이 스타일에 어울리게 맞출 수 있다…문의 도시 시길의 다양한 거리들과 바토르, 립케이지를 모험하게 된다.”
  • “게껍데기처럼 장비를 갖추고 보이는 건 다 죽여버리는 《둠》과 달리 플레인스케이프의 존재들은 준비되지 않은 당신을 쉽게 죽여버릴 수 있다. 주변 상황을 파악하기 전까지 플레이어는 싸우기보다는 도망다니기 바쁠 것이다. 탐험이란 단순히 낯선 곳을 발견하고 거기 있는 모든 생명체를 청소해버리는 것이 아니다. 플레이어는 상대해야 할 것과 상대하지 말아야 할 것, 가야 할 곳과 가지 말아야 할 곳을 배우고, 더 멀리 탐험하기 위해 기술과 위트, 무기를 갈고 닦아야 한다.”
  • 1인칭으로 지하묘지 같은 것들을 돌아다니는 게임에 선택지 대사, 실시간 전투가 있는 게임이 될 예정이었다.
  • 오르거나, 헤엄치거나, 공중에 뜨고 날아가서도 목표를 달성할 수 있을 예정이었다. 아니면 전사들은 그냥 앞길을 막는 건 다 부수고 나갈 수도 있었다. AD&D에서 그대로 가져온 마법과 아이템 역시 활용할 수 있을 것이었다.
  • 플레이어 캐릭터는 시길의 치안을 담당하는 하모니움의 말단으로 슬럼에서 주기적으로 일어나는 폭동을 진압하러 간다. 그곳에서 더 커다란 음모의 줄기를 발견하게 되고 이후 그 음모가 상층과 하층 플레인을 모두 관통한다는 점을 알게 된다. 상층의 사람들이 무기를 팔면서 피의 전쟁이 계속 되고 있기 때문.
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피의 전쟁 (TRPG 삽화)
  • 그런데 어느 순간 누군가 인터플레이에서 플레인스케이프 게임이 세 개나 만들어지고 있다는 사실을 발견하게 되었다. 플레이스케이프 PSX와 플레인스케이프 PC, 플레인스케이프: 라스트 라이츠였다.
  • 플레인스케이프 PC는 플레이스케이프 설정을 창조한 젭 쿡이 만들고 있는 게임이었지만, 스톤킵 2로 전환되었다. (결국 그것도 취소된다.)
  • 플레인스케이프 PSX는 별로 개발이 진행되지 않은 상태였기 때문에 취소됨과 동시에 콜린 맥콤은 플레인스케이프: 라스트 라이츠로 옮겨가게 되었다.
  • 플레인스케이프: 라스트 라이츠는 크리스 아벨론이 진행하던 게임으로 《플레인스케이프: 토먼트》가 되었다. 맥콤은 이 프로젝트에서 아벨론에 이은 넘버 투로 활약했다.

오리지널 D&D 플레인스케이프 세팅의 리드 디자이너가 이끈 프로젝트와 역시 D&D 캠페인 작가에 플레인스케이프 관련 자료 집필에도 참여한 콜린 맥콤을 제치고 아벨론의 《플레이스케이프: 토먼트》가 살아남았다는 건 다시 생각해도 재밌는 부분이네요.😮

(물론 당시 아벨론이 두 사람보다 컴퓨터 RPG를 만들어 본 경험은 더 많았기 때문일지도 모르죠. 게다가 《플레이스케이프: 토먼트》는 인피니티 엔진을 활용했던 만큼 위험이 더 적어 보였을지도 모르고요.)

이 블로그를 읽는 분이라면 알겠지만 콜린 맥콤은 현재 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》의 메인 작가입니다.

“1996년 PS1용으로 개발되던 플레인스케이프 게임”에 대한 1개의 생각

  1. 진척이 크지 않았던건 아무래도 기술적 문제였으려나요?
    다만 저 비전대로 나오기만 했다면 또다른 전설이 되었을지도 모르겠군요.

    성구쇼님이 지적한대로 킹즈필드보단 울티마 언더월드에 더 근접하군요.
    그리고 저기서 이야기한 말들을 보면 킹즈필드에 대해서 그리 호의적이진 않은거 같습니다. 그건 당연한 일일지도 모르지만요

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