《토먼트: 타이드 오브 누메네라》, ‘분발’ 시스템의 구현 / 인터뷰 몇 가지

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이 소식도 지난 달 말에 블로그를 쉬면서 빠트렸다가 이제야 전하네요.

지난 달 26일 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》 킥스타터에 개발 업데이트가 올라왔습니다. 먼저 1월에 컨셉 아트로 보여줬던 수몰 시장의 초기 렌더링 이미지를 보여주네요. 아직 덧칠과 조명, 효과, 오브젝트 등이 들어가지 않은 그림입니다.

그리고 리드 디자이너 아담 하이네가 《토먼트》에서 ‘분발'(Effort) 개념을 다루는 방식을 설명합니다. 분발은 TRPG 누메네라에서 가져온 개념으로 캐릭터가 게임 속 문제를 극복할 때 특성을 일정량 희생해서 그 난이도(극복에 필요한 주사위 굴림)를 낮추는 장치입니다.

문제를 해결하는 데 스킬과 분발이 적용되는 방식 전반은 엘라드 님이 번역한 2013년 말 개발 업데이트에서 설명된 바 있습니다. (당시 엘라드 님은 Effort를 “노력”으로 번역했는데, 여기서는 TRPG 누메네라의 한국어판을 출간하는 초여명의 번역 ‘분발’로 옮깁니다.)

혹은 초여명이 번역 자막을 붙인 TRPG 누메네라 플레이 영상에서도 시스템 개요를 확인할 수 있습니다.

하이네는 이 분발 개념이 컴퓨터 RPG인 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》에서 구현되는 방식을 설명합니다. 그 부분을 번역해봤습니다.

아, 말이 나왔으니 말인데 초여명이 진행하는 TRPG 누메네라 한국어판 출간 텀블벅 캠페인이 5일 밖에 안 남았습니다. 목표액 7배가 넘는 약 6천 2백만 원을 모으고 있네요. 어쨌든 책을 살 분이라면, 《토먼트》가 나오기 전에 제 9 세계와 시스템을 살펴보고 싶다면, 혹은 한정 상품을 확보하고 싶은 분이라면 살펴보시면 좋을 것 같습니다.

그럼 하이네의 글을 읽어보시죠. (용어 번역은 초여명이 번역한 영상에서 따왔지만 실제 공식 번역과 다를 수도 있습니다.)

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포럼에서 MReed가 누메네라의 분발 개념을 저희가 다루는 방식, 구체적으로 UI 구현과 플레이 방식에 대해서 좋은 질문을 해줬습니다.

먼저 TRPG 누메네라에 친숙하지 않은 분들을 위해서 복습해보죠. 누메네라에서는 캐릭터 시도하는 거의 모든 행동(Task)이 다음과 같은 요소로 구성됩니다.

(1) GM이 결정하는 행동 난이도. 0에서 10 사이로 결정되고 0이라면 주사위를 굴리지 않고 자동으로 성공합니다. 1에서 10까지 난이도는 플레이어가 d20(20면체 주사위)을 굴려 나온 숫자가 난이도에 3을 곱해 나온 숫자보다 크거나 같으면 성공입니다. 즉 7 이상의 난이도는 도움 없이 불가능하다는 이야기지요.

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(2) PC가 행동에 적용할 수 있는 스킬 혹은 외부의 보탬. 스킬과 보탬은 난이도를 최대 4(스킬이 둘, 보탬이 둘)까지 낮춰줄 수 있습니다. 이런 식으로 쉬운 행동은 일상으로, 불가능한 행동은 간신히 가능한 행동으로 만들 수 있습니다.

(3) 적용 가능한 특성 (힘, 속력, 지능). 플레이어는 여러 단계의 분발을 적용해서 행동의 난이도를 더욱 낮출 수 있습니다. 각 단계의 분발마다 적용되는 특성의 역량에서 점수를 차감해 난이도를 하나 낮추게 됩니다. 플레이어 캐릭터는 자신의 ‘등급’과 대체로 동일한 단계(즉 1에서 6)의 분발을 적용할 수 있습니다.

예를 들어서 살아 움직이는 사악한 전선 뭉치가 살을 파고든 가여운 동물을 마주쳤고 동물에 해를 입히지 않으면서 전선을 제거하고 싶다고 해봅시다. GM은 이 행동의 난이도가 6이라고 판단합니다. 그러니 플레이어는 18 이상을 굴려야만 성공하죠. 그런데 플레이어의 캐릭터는 회복과 손재주에 능숙하고 GM은 둘 다 이 행동에 적용 가능하다고 판단해서 난이도는 4로 낮아집니다. 이제 12 이상만 굴리면 성공합니다.

플레이어는 어쩌다 실수로 이 동물을 죽게 만드는 일이 정말로 정말로 일어나지 않기를 바란다고 합시다. 그래서 네 단계의 분발을 행동에 소비(9의 속력이 소모되는데, 이 계산법에 대해선 나중에 다루겠습니다)합니다. 그 과정에서 행동의 난이도는 0으로 줄어들어 주사위를 굴리지 않아도 자동으로 성공하게 됩니다.

얼핏 생각해봐도 어려운 행동을 성공하는 데는 스킬보다 분발의 중요성이 크다는 점을 알 수 있습니다. (물론 스킬은 해당하는 종류의 행동들에 성공할 가능성을 높여주지요.) 분발 시스템은 모든 캐릭터가 모든 종류의 행동에 도전할 수 있게 해줄 뿐 아니라, 플레이어가 자신에게 정말로 중요한 행동, 도박을 할만한 가치가 있는 행동을 판단하게끔 합니다.

《토먼트: 타이드 오브 누메네라》에서는 분발 창을 띄워 행동을 다룹니다. 분발은 새로운 시스템이고 또 핵심적인 시스템인 만큼 플레이어가 어려운 행동을 시도할 때마다 분발 창을 띄우기로 결정했습니다.

벌써 여러분의 반응이 들리는군요. “네?! 뭘 시도할 때마다 이 성가신 팝업 창을 클릭해야 한다는 거예요?” 네, 맞습니다. 하지만 전혀 성가신 일이 아닙니다. 사실 그 반대입니다. 어려운 행동이 여러분 생각보다 많지 않다는 점이 한 가지 이유입니다. 각 행동은 고유의 특색을 지니고 설계되었기 때문에 (별 볼일 없는 자물쇠를 몇 번이고 따는 일은 없습니다) 어려운 행동이 나타나면 분발 창의 존재가 그 중요성을 더해줍니다. 단순히 성가신 팝업 창을 닫는 게 아닙니다. 그건 정말로 중요한 결정을 내리는 겁니다.

(“근데 그냥 분발 없이 행동을 성공할 때까지 세이브를 계속 불러올 수 있지 않나요?” 그럴 수 있습니다. 하지만 행동에 실패했을 때만 접할 수 있는 콘텐츠를 놓치는 경우가 생깁니다. 게다가 저번에 말했지만 세이브/로드 한다고 해서 딱히 쉬워지는 게 아닙니다. 그저 플레이하는 방식이 다른 거지요.)

분발 창이 나타나면 다음과 같은 것들이 보입니다.

행동의 난이도: 기본적으로 이 난이도는 추상적인 형용사(일상, 도전적, 불가능 등)로 표시되는데, 실제로 도달해야 하는 숫자(행동 난이도에 3을 곱한 숫자)를 보여주거나 아예 난이도 표시가 나오지 않도록 옵션에서 설정할 수 있습니다.

행동의 조정된 난이도: 행동에 적용 가능한 스킬이나 보탬이 있을 경우 원래 난이도는 줄이 그어진 형태로 표시되고 조정된 실제 난이도가 그 아래 나타납니다. 특정 행동이 특정 캐릭터에게 더 어려운 식으로 페널티가 존재할 수도 있는데, 그 점 역시 여기에 반영됩니다.

난이도에 마우스 커서를 올리면 난이도가 조정되는 데 적용된 스킬과 보탬이 (있을 경우) 표시됩니다. 이런 식으로 창을 텍스트로 가득 채우지 않으면서 원한다면 모든 정보를 얻을 수 있게 했습니다.

행동에 적용되는 특성을 나타내는 아이콘: 분발이 소모하게 되는 특성의 역량을 결정합니다. 대부분 행동에는 힘과 속력, 지능 중 하나의 특성만 적용할 수 있습니다. 특수한 경우 (보통 PC에게 특정한 능력이 있는 경우) PC는 원래 적용되는 특성을 다른 것으로 교체할 수 있습니다. 예를 들어 ‘거친 일처리’ 능력이 있는 잭은 속력이 적용되는 전투 외 행동에 속력을 적용할지, 힘을 적용할지 선택할 수 있습니다.

분발 슬라이더: 플레이어가 행동에 적용할 분발 단계를 선택할 수 있습니다. 슬라이더를 높이면 특성의 역량에서 차감되는 점수 양과 분발의 적용을 반영해서 조정된 난이도가 분발 창에 나타납니다.

(참고: 첫 단계의 분발은 적용되는 특성 역량에서 3을 소모합니다. 그 이후 모든 단계의 분발은 단계가 올라갈 때마다 2를 추가로 소모합니다. PC가 적용할 수 있는 특성 역량에 재능(Edge)이 있을 경우 전체 분발 비용에서 재능을 뺍니다. 만약 플레이어에게 1의 힘 재능이 있고 두 단계의 분발을 쓴다면 4의 힘이 소비됩니다. (첫 단계의 3 + 두 번째 단계의 2 – 힘 재능의 1))

PC가 적용 가능한 특성에 3 이상의 재능이 있다면 분발 슬라이더는 자동으로 플레이어가 공짜로 가져갈 수 있는 분발 단계에 맞춰집니다.

전투는 어떻게 하냐고요? 전투에서는 어려운 행동이 더 많지 않느냐고요?

맞습니다. TRPG에서는 분발을 모든 굴림에 적용할 수 있고 주사위를 던지는 건 언제나 플레이어입니다. TRPG 누메네라 플레이어들은 공격과 방어에도 분발을 적용할 수 있습니다.

《토먼트》에서는 공격을 할 때마다 분발 창이 나타날 겁니다. 전술적인 전투를 목표로 하는 만큼 이미 모든 공격 결정이 중요성을 지니고 있습니다. 앞서 설명한 전투 이외 행동과 마찬가지로 분발의 사용 여부 판단이 공격 결정에 무게감을 더해줍니다.

그런데 방어는 다릅니다. 공격을 받는 건 플레이어의 결정이 아닌 데다 파티는 연속으로 여러 번 공격 당하는 경우가 많습니다. 저희는 전투가 턴제든 아니든 이런 경우에는 분발 창이 그다지 재미있지 않다고 생각했습니다.

대신 저희는 방어에서 분발을 모든 PC가 사용할 수 있는 일종의 방어 능력으로 취급하고 플레이어는 자신의 턴에 사용 여부 선택할 수 있습니다. 대부분 공격이 속력 방어에 대응하는 만큼 기본적으로 방어 분발에 사용되는 특성 역량은 속력입니다. 하지만 플레이어는 분발을 힘이나 지능에 적용하도록 선택할 수도 있습니다.

PC가 방어에 분발을 사용한다면 비용은 그 라운드에서 공격 당하지 않는 이상 차감되지 않고 ‘오직’ 첫 공격에서만 차감됩니다. 그래서 가령 강철 거미 떼에게 공격 당하면서 한 단계의 방어 분발을 적용했을 경우 실제로 하나도 명중하지 않았는데 속력을 모두 잃게 되는 일이 생길까 걱정하지 않아도 됩니다.

그리고 물론 PC가 방어 분발을 한 단계 공짜로 얻을 정도로 충분한 재능이 있다면 그 분발을 계속 얻을 수 있습니다.

아직 플레이테스트해야 부분이 많다는 점, 특히 전투에는 더 많다는 점을 명심해주세요. 여기서 설명한 내용들은 나중에 자세한 사항이 바뀔 수도 있습니다. 하지만 일단은 이렇게 생각하고 있습니다. 지금까지는 아주 잘 작동하는군요.

어제는 게임 와처라는 사이트에서 리드 작가 콜린 맥콤과 라인 프로듀서 토마스 비커스를 인터뷰했습니다. 인엑자일과 《토먼트》 개발 전반에 대해 이야기합니다.

그리고 한 폴란드 매체는 리드 레벨 디자이너 조지 자이츠를 인터뷰하면서 영어로 된 원문도 함께 공개했습니다. 현재 《토먼트》에서 개발 중인 부분과 자이츠가 참여했던 게임들에 대해 이런 저런 이야기를 하는데, 굉장히 재밌고 읽을 거리가 많은 인터뷰입니다. (자이츠는 아벨론에 이어 제 2의 RPG 아이돌이 될지도 모르겠군요.) 시간이 있다면 번역할지도 모르겠군요. 지금 RPG 뉴스도 많아서 다른 장르 소식은 거의 다루지 않는 판에 시간이 생길지 모르겠지만;

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