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《세븐 드래곤 사가》 킥스타터 중단 / 캐릭터 특성과 퀘스트 구성, 전투 시스템

TSI가 《세븐 드래곤 사가》의 킥스타터 캠페인을 중단한다고 발표했습니다. 목표액이 45만 달러인데 10만 달러를 넘는 상황이라 성공 가능성이 아주 낮은 상황이었습니다.

TSI의 사장 데이비드 클레인은 캠페인을 진행하며 보여줘야 하는 내용의 양을 과소평가했고, 사람들이 말보다는 실제로 돌아가는 모습을 보고 싶어한다는 점을 간과했다고 자신들의 실수를 판단합니다.

그래도 이번 캠페인을 진행하면서 좋은 의견과 반응을 얻은 만큼 할 수 있는 한 빠른 시일 안에 실제로 플레이할 수 있는 데모와 ‘죽여주는’ 영상, 아트윅을 가지고 더 정제된 캠페인으로 찾아오겠다고 하는군요.

지난 주 킥스타터 페이지에는 시스템을 설명하는 글들이 몇 개 더 올라왔었습니다. 킥스타터는 일단 취소되었지만 꽤 흥미로운 이야기고 어차피 킥스타터 이전에 개발 블로그를 번역했던 것과 다를 바 없으니 몇 부분 번역해서 전합니다. 이미 번역했으니까.

20일에는 종족, 클래스와 함께 캐릭터를 구성하는 ‘특성’을 설명하는 글이 올라왔습니다.

이어서 21일에 올라온 업데이트는 데이비드 셸리가 이전에 한 번 언급했던 목표 시스템을 소개하고 여러 종류의 목표와 연계되는 퀘스트 해법의 다양성을 설명합니다.

목표 시스템에 대한 설명은 이전의 글을 참고하고 여기서는 퀘스트 해법 다양성의 예시를 설명하는 부분을 옮겨봤습니다.

이제 여기서 여러 목표 중 두 가지인 ‘추구자’와 ‘안정’을 살펴봅시다. 퀘스트를 해결하는 데 있어 이 목표들이 어떻게 연계되고 서로 대립하게 될까요? 플레이어의 궁극적인 목표는 드래곤스틸 광산들을 확보해 제국으로 이어지는 장기적인 교역로를 세우는 일입니다. 파티는 지리적으로 이로운 계곡에 위치해 군주의 성에서 눈에 띄지 않는 한 마을을 찾게 됩니다. 계곡에는 위험한 괴물들도 없는 것 같고 길도 꽤 좋은 모양새로 갖춰져 있습니다.

마을 사람들은 마을과 친하게 지내는 강인한 드래곤족 파이어 웜을 활용해 괴물의 위협은 물론 군주의 세금 징수원들도 몰아내고 있었습니다. 먼 곳에 있는 황제를 섬길 의사도 없어 보입니다. 군주는 플레이어 파티가 자기 허가 없이 마을 사람들과 일방적으로 계약을 하지 않도록 막을 수 있을 정도로 충분한 병력을 지니고 있습니다. 또 군주의 성에는 어떤 시기의 고서들이 보관되어 있고 만약 파티가 세금 문제를 해결해준다면 군주는 기꺼이 그 지식을 나눌 것처럼 보입니다. 이 상황에서 가능한 해법은 다음과 같습니다.

  • 마을을 공격하고 웜을 해치운다. 마을 사람들은 더이상 문제가 되지 않겠지만 군주의 세금 기반이 파괴됩니다. 군주를 위협하거나 제거해서 문서고에 접근합니다. 플레이어는 추구자 목표와 기타 다른 목표를 만족하게 됩니다. 계곡은 이제 몬스터와 도적 등에 취약해 집니다. 주변 지역 마을 사람들과 귀족들은 더 이상 우호적이지 않을 겁니다.
  • 웜을 마을 밖으로 유인해서 해치웁니다. 군주는 옛 권위를 다시 복원할 수 있고 파티에게 보상을 줍니다. 계곡은 전보다 덜 안전해집니다. 마을 사람들은 아마 불행해지고 몇 사람은 목이 매달릴 겁니다. 플레이어는 추구자 목표를 만족하고 주변 지역 귀족들은 더 우호적으로, 마을 사람들은 덜 우호적으로 변합니다.
  • 마을 사람들과 군대가 힘을 합할 수 밖에 없는 외부의 위협을 불러옵니다. 여기서 약간의 교섭을 통해 둘 사이의 간극을 메웁니다. 군주는 여기서 파티의 활약을 다 알지 못하고 보상은 주지 않지만 제국의 교역로를 확보할 수 있도록 돕겠다고 합의합니다. 플레이어는 지역의 분열을 최소화한 덕에 안정 목표를 만족합니다.
  • 파이어 웜을 성으로 유인해 귀족을 해치웁니다. 문서고는 불타버립니다. 마을 사람들은 귀족들의 보복이 두려워 제국의 보호를 받기로 결정합니다. 플레이어는 두 목표 중 어느 것도 만족하지 않지만 다른 목표는 만족할 수 있습니다. 어떤 목표는 상호보완적일 수 있지만, 어떤 목표는 일반적으로 충돌합니다. 예를 들어 ‘전투의 스릴’과 ‘안정’ 목표가 공존하는 경우는 드뭅니다.

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23일 업데이트는 폴 머레이가 전투 시스템 기본을 소개합니다. 단순한 턴당 행동 하나와 액션 포인트 시스템 사이에 있는 시스템이라고 하네요.

많은 게임들에서 전투는 캐릭터들이 한 턴 안에 무엇을 할 수 있게 하느냐가 핵심입니다. 여기에는 단순한 “한 번 이동, 한 번 공격”부터 모든 것에 비용이 들어가는 액션 포인트 시스템까지 다양한 방법이 있습니다. 《세븐 드래곤 사가》는 그 가운데로 유연한 방식을 선택했습니다. 한 번 이동, 한 번 공격은 플레이어가 내릴 수 있는 선택이 적고, 액션 포인트 시스템에선 대부분 플레이어가 가능한 이동을 희생하고 포인트를 공격에만 주로 사용하면서 정적인 전투로 치우치는 경향이 있습니다.

《세븐 드래곤 사가》에서는 캐릭터가 각 턴마다 고유(대부분 공격), 표준(대부분 이동), 소형(빠른 주문과 능력)으로 세 가지 다른 크기의 행동을 할 수 있습니다. 플레이어는 더 큰 행동을 작은 행동들로 대신할 수 있습니다. 가령 한 턴에 두 개의 표준 행동과 한 개의 소형 행동을 할 수도, 세 개의 소형 행동을 할 수도 있습니다.

마법 주문은 턴당 하나로 제한되므로, 캐릭터는 한 턴에 버프 주문(표준), 무기 꺼내기(소형), 그 무기로 공격하기(고유)를 할 수 있습니다. 아니면 근접에 특화된 캐릭터는 자기 앞에 있는 캐릭터를 베고(고유), 다음 적에게 다가가(표준), 리더십 디버프로 그 적을 마킹(소형)할 수 있습니다. 섀도우마스터 캐릭터는 투명하게 변하고(소형), 상대를 기습으로 공격(고유)한 뒤, 다시 투명으로 돌아갈(소형) 수 있습니다.

이동은 크게 두 가지 형태로 나뉩니다. 달리기, 회피, ‘신비의 도약’ 같은 일반적인 이동 형태는 표준 행동을 사용합니다. ‘번개 걸음’과 ‘텔레포트’ 같은 빠른 이동은 소형 행동을 씁니다. 두 가지 형태는 저마다 전술적 장점과 단점이 있습니다. 어떤 캐릭터는 번개 걸음을 사용해서 한 턴 안에 엄폐에서 나와 활을 쏘고 다시 엄폐로 돌아갈 수 있습니다. 회피와 도약은 표준 행동을 사용하지만 모든 기회 공격을 피하게 됩니다. 달리기는 전반적으로 가장 빠른 이동 방법입니다.

더해서 추가로 행동 기회를 제공하는 한정된 능력들이 있습니다. ‘아드레날린’은 고유 행동을 하나 더해서 추가로 공격이나 마법을 쓸 수 있게 해줍니다. ‘기동성’은 표준 행동을 하나 더해서 추가로 이동을 더 하거나 기타 유용한 행동을 할 수 있게 해줍니다. ‘재빠름’은 소형 행동을 하나 더 추가합니다.

이 시스템으로 플레이어에게는 커다란 전술적 선택안이 제공되는 한편, 게임 입장에서는 플레이어와 적이 턴당 낼 수 있는 대미지를 제어할 수 있게 됩니다. 이런 밸런스로 길이와 도전의 정도가 흥미로운 전투를 설계할 수 있게 됩니다. 결과가 이미 예상되면서 길게 늘어지는 전투를 하고 싶은 사람은 아무도 없으니까요.

좋은 시스템처럼 들리는군요. 다음 킥스타터 캠페인에서 이 전투를 직접 플레이해보 수 있으면 좋겠군요😉

“《세븐 드래곤 사가》 킥스타터 중단 / 캐릭터 특성과 퀘스트 구성, 전투 시스템”에 대한 7개의 생각

    1. 솔직히 킥스타터 캠페인이 많이 약했죠.

      전에도 말했지만 TSI가 옵시디언 같은 커뮤니티도, 파고 같은 인맥과 홍보 능력이 있는 것도 아닌데, 더 보여줄 것, 확 잡아 끌만한 것들이 많았어야 하지 않나 싶어요.

  1. 번역 감사합니다. 텍스트로 읽어보면 여전히 너무 재미있게 들리네요.🙂 저런 복잡한 이권관계와 권력층위가 맞물려진 세계안에서 문제들을 해결해나가는 건가 싶어 절로 기대가 됩니다. 지갑끈을 반쯤 풀어놓고 다음 킥스타터에서 멋진 모습으로 돌아오길 기다려야겠네요.

    게임과는 관계없지만 제목 보면서 늘 궁금했는데, 왜 앞에 seven이 붙는데 dragon 혹은 saga는 복수형이 아닌 걸까요? ㅇ.ㅇ?

  2. 소식 감사합니다
    그런데 캠페인 취소는 잘 결정한것 같네요. 안타깝기도 하지만 좀 더 다듬은 후에 후원자들에게 어필할 수 있었으면 좋겠습니다.
    킥스타터 페이지에 올린 스크린샷의 ratio가 안맞아서 일그러진 것 보고 기겁을 한 기억이 나네요. 얘네 진짜 팔 생각이 있는건가…하고 말이죠.

    1. 그렇죠? 올드스쿨이라면서 턴제를 실시간으로 마개조 한다던가
      던전이랍시고 일직선 적으로 채운 유령의 집 수준이던가
      그런 게임은 사기꾼으로 안부르는건 이상하지만요.

  3. 요즘엔 너무도 많은 게임이 크라우드 펀딩을 하거나 얼리 엑세스를 실행 중이다 보니 좀 펀딩이 힘들거 같습니다.

    좀더 노력해서 짧은 데모나 예시를 보여준다면 훨씬 좋아질것 같습니다. 구현한다고 말한 부분들은 구현이 힘들어 보이는것도 아니고
    실제로 보여주면 호응을 받을거 같거든요.

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