라리안 CEO, 《디비니티: 오리지널 씬》에서 아쉬웠던 점과 차기작에서 개선할 것들

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디비니티: 오리지널 씬》은 많은 찬사를 받고 상업적으로도 성공적인 게임이었지요. 그런데 개발사인 라리안의 CEO 스벤 빈케는 작년 연말 블로그에 글을 올려 이런 좋은 반응에 기쁘면서도 사정 상 아쉽게 나온 부분이 너무나 많았다고 회고했었습니다.

아쉬웠던 부분을 마음껏 이야기 해달라는 빈케의 말처럼 블로그 글에는 150개가 넘는 댓글이 달렸습니다. 거기에 빈케가 써 놓은 답변들에서 앞으로 나갈 방향성을 대략적으로나마 더 알 수 있어서 간략히 번역해봤습니다.

(월 초에 RPG 코덱스에 올라온 답변 모음을 보고 번역해서 올려야겠다고 생각한 것을 이제야 올리게 됐네요; 이렇게 밀린 걸 올리다 보면 2015년 출시 예정작 모음도 올릴 수 있겠죠😉 )

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게임플레이는 좋은데 스토리가 여러 모로 약했던 것 같다.

작가를 더 찾고 있고, 킥스타터 업데이트에서 언급한 것처럼 일부 문제는 게임을 충분히 다듬지 못한 데서 나왔다. 그런데 내가 중간 컷씬 없이 가야 한다고 강요한 데다가 개인적으로 시스템적인 것을 더 선호하는 만큼 작가들이 많은 스토리텔링 기법을 사용할 수 없었던 점도 크다. 새로 만드는 게임에서는 새로운 것들을 시도해보려고 하는데, 아마 그게 또 스토리텔링을 더 어렵게 만들 것 같다.

랜덤 드롭이 싫었다. 솔직히 리스폰되는 것도 아니고 정해진 인카운터가 있는 게임에 랜덤 드롭은 안 어울린다고 생각한다.

랜덤화된 시스템을 지금 버전보다 더 잘 만들 수 있다고 본다. 랜덤 루트와 미리 정해진 루트가 함께 공존할 수 있다고 생각한다.

똑같은 타입의 몬스터가 다른 레벨로 반복해서 나오거나, 뒤로 갈 수록 인카운터가 느슨해지는 게 좀 그랬다.

개발 인력이 충분하지 않아서 영향을 많이 받은 부분이 전투다. 뒤쪽 부분으로 갈수록 앞 부분보다 다듬을 시간이 부족했고, 그래서 너무 쉽게 느끼는 플레이어들이 있었다. (그래도 쉽지 않다고 느끼는 플레이어들이 있다는 건 또 다른 문제지만.)

《블러드라인》과 《필라스 오브 이터니티》처럼 목표를 달성했을 때 경험치를 주는 방식이면 좋겠다. 지금 방식으론 경험치를 얻으려고 NPC들을 죽이고 노가다하는 게 가능하지 않나.

할 수 있었다면 더 다양한 활동에 경험치를 부여하고 싶었다. 탐험 경험치가 그런 방향에서 도입한 부분이었다. 하지만 전투 경험치를 뺄 생각은 없다. 넣고 싶었는데 넣지 못한 것이 인카운터 경험치인데, 이것 역시 시간이 부족했다.

내가 바라는 걸 적어보면, 더 나은 조작, 파티 휴식과 굶주림, 맨손 스킬, 통로 같은 느낌이 덜 드는 실외 맵, 특정 퀘스트/챕터에만 국한되지 않는 선택과 결과, 엔딩 변화, CPU 퍼포먼스 개선 정도다.

파티 휴식, 굶주림을 제외하면 모두 해야 할 것 목록에 있다. 휴식/굶주림은 한 번 넣긴 했는데 너무 늘어지지 않을까 해서 삭제했다. 대부분 과정을 자동화해서 넣는다면 할지도 모르겠다. 언젠가 시도해보고 싶다.

이번에는 제발 밤낮 주기와 NPC 스케줄이 들어갔으면 좋겠다.

지금 당장은 NPC 스케줄 구현을 굉장히 망설이고 있다. 다시 그 지옥구덩이로 돌아가기 전에 먼저 개선해야 할 것이 천 개는 있다고 본다.

NPC와 교류/대화할 때 더 많은 선택과 결과가 있으면 좋겠다. 게임이 마음에 들었지만 RPG의 사회적인 부분을 보면 좀 선형적이었다.

솔직히 우리 게임은 대부분 RPG들보다 더 많은 선택이 있다고 생각한다. 다만 대화 선택지를 세 개 씩 마련해 놓는 방식이 아니라 다양한 행동을 가능하도록 해 놓았다.

그래도 무슨 이야기인지는 안다. 우리도 사회적인 부분에서 더 나가고 싶다.

사회적인 부분 하니까 말인데, 완전한 비살상 플레이가 가능하게 만들어볼 생각은 있나?

그럴 수 있으면 좋겠다.

내가 겪은 유일한 문제라면 우스꽝스러운 유머가 너무 많았다는 점이다. 나는 게임에서 유머가 더 미묘하게 들어가야 한다고 생각한다. 비주얼 스타일도 좀 성숙한 느낌이면 좋겠다.

이런 비판을 많이 받는다. 우리는 게임 속 유머라는 가는 줄 위를 아슬아슬하게 타고 있다고 생각한다. 하지만 대다수 플레이어들이 좋아하는 만큼 없애고 싶지는 않다. 때로는 웃기는 것도 보고 싶은 법이고 이미 다른 RPG들이 충분히 진지하다. 그래도 개선할 부분이 많다는 점은 안다.

두 신작에서도 코옵이 있으면 좋겠다. 형제끼리 정말 재미있게 했다.

함께 재미있게 했다니 정말로 기쁘다. 우리는 형제와 자매, 가까운 친구, 연인들을 위해 코옵을 만들었다. 이 부분에서도 더 해보고 싶은 게 많다.

대화에서 대립을 해결할 때 가위바위보를 썼던 것으로 만족하는가? 더 개선할 계획인가.

개선하고 싶다. 재미있는 순간들을 만들어내긴 했지만 문제도 꽤 많았다.

캐릭터 만들 때 체격이 여럿 있으면 좋겠다.

다음에는 꼭 다양한 체격을 만들 생각이다.

모딩 커뮤니티를 육성하려는 노력이 부족한 게 아쉬웠다.

우리도 안다. 개선하고 싶다. 약속한다.

드래곤 커맨더 2 낼 생각 있나?

이야기가 있다. 어쩌면.

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