《토먼트: 타이드 오브 누메네라》, 대화 시스템과 편집 툴 소개

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토먼트: 타이드 오브 누메네라》의 오늘 업데이트에서 대화 툴, 시스템을 소개하는 부분을 번역해봤습니다.

《토먼트》 개발 팀이 대화를 얼마나 유기적이고 자연스럽게 만들려고 하는지, 옵시디언이 몇 년 동안 개발해왔다는 비장의 대화 편집 툴을 인엑자일은 어떻게 《토먼트》에 맞춰 고쳐 쓰고 있는지, 대화 속 스킬 체크(활동)가 어떻게 이루어지는지, 그리고 ‘토먼트’ 답게 대사량이 얼마나 방대할지 확인해볼 수 있습니다.

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비커스입니다.

예전에 인엑자일을 방문했을 때 빽빽한 회의 스케줄 사이에 잠시 아담 하이네와 앉아 우리가 이 프로젝트에 오랫동안 사용해온 핵심 툴인 옵시디언의 대화 편집 툴을 배울 기회가 있었습니다. 이 툴은 특히 (프로그래밍 기술이 없는) 저 같은 사람에게 축복입니다. 그 툴에서 대화를 쓰고 구조화해서 우리 프로젝트에 맞추어 보내면 즉시 우리 유니티 빌드에 통합됩니다. 심지어 게임과 툴을 동시에 실행하면 실시간으로 대화를 바꾸고 게임을 재시작할 필요 없이 다시 NPC와 대화해서 바뀐 부분을 확인해볼 수 있죠.

《토먼트》처럼 대화가 많은 게임에서는 좋은 대화 편집기가 굉장히 중요합니다. 우리가 쓸 대화의 기준에 맞춰 안 그래도 훌륭한 옵시디언의 대화 편집기를 개선하는 일은 프리프로덕선 단계에서 최우선순위 중 하나였습니다. 나중에 대화 툴을 이야기할 때 무슨 이야기를 하는지 여러분이 알 수 있도록 기본적인 부분을 소개해보려고 합니다.

두 가지 가장 중요한 개념이 노드링크입니다. 노드에는 게임에서 플레이어가 보는 텍스트를 담습니다. 그리고 그 노드들이 (보통 여러 개의) 자식 노드들과 연결되어 구조를 갖춥니다.

여기까진 간단하지요. 다음 그림은 콜린 맥콤이 손수 쓴 대화 하나를 보여줍니다. 이 대화의 상대는 누더기 인간 존트고 여기서 보여주는 대화는 상대적으로 가벼운 스포일러입니다.

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대화를 시작하면 플레이어는 NPC의 발언 노드(빨강)와 플레이어 캐릭터(PC)가 선택할 수 있는 대답이나 뒤이은 질문들(파랑)을 보게 됩니다.

작가는 PC가 특정한 요구 조건을 만족했느냐에 따라 대화 노드를 열거나 잠글 수 있습니다. 이 작업은 파티가 특정한 아이템을 지니고 있는가, 파티에 누가 있는가, PC가 전에 이 NPC와 말한 적 있는가 등 다양한 변수를 확인하는 조건문으로 이루어집니다. 전역 플래그를 사용해 우리는 사실상 우리가 원하는 어떤 상황에서도 조건문을 만들 수 있습니다. 예를 들어 PC가 NPC에게 들이댈 수 있는 어떤 정보를 담은 쪽지를 읽었는지 확인하는 조건문, 한참 전인 게임 초반에 PC가 해당 NPC에게 친절했는지 확인하는 조건문, (여기 콜린이 만든 대화에서 예를 하나 들자면) PC가 블룸의 다양한 면모를 얼마나 알고 있는지 추적하는 조건문 같은 게 있지요. 내용이 똑같은 두 개의 대답을 하나는 “(거짓)”으로, 다른 하나는 “(진실)”로 달아 PC의 동기를 추적할 수도 있습니다.

《토먼트》에서는 대화 반응성의 우선순위가 굉장히 높은 만큼 옵시디언 대화 편집기에서 조건문이 가장 중요한 기능 중 하나입니다. 검색 기능으로 손쉽게 찾을 수 있는 무지막지한 양의 미리 설정된 스크립트들과 연동해 성별부터 능력치 값, 스킬 수치, 당연히 타이드 값까지 확인할 수 있습니다.

노드들은 뱅크 노드 안에 모아 그룹을 만들 수 있습니다. 한 뱅크 안의 각 노드마다 조건문을 가지고 있고 뱅크 노드는 그걸 참고해 그 안에서 어떤 노드를 출력할지 판단합니다. 뱅크 노드에는 두 가지 기본 유형이 있습니다. 하나는 조건이 맞는 노드 중에서 첫 노드를 보여주는 것, 다른 하나는 조건이 맞는 모든 노드를 보여주는 것입니다.

거기에 저희는 《토먼트》만을 위해 특수한 뱅크 노드 유형을 만들었습니다. 바로 붙이기 노드입니다. 붙이기 노드는 그 안에 있는 조건에 맞는 노드를 모두 출력하는데, 한 노드를 한 번에 출력하는 (이럴 경우 플레이어가 노드마다 ‘계속’을 눌러 넘겨야 합니다) 대신 모든 노드를 하나의 노드인 것처럼 합해서 출력합니다. 이걸 활용하면 내용이 조금씩 다른 노드를 여럿 만들 필요 없이 PC의 스킬이나 아이템, 전역 플래그에 맞춰 노드 텍스트를 다르게 출력할 수 있습니다.

예를 들어 콜린은 PC의 시각 인지 스킬이 높을 수록 플레이어가 존트에 관한 정보를 더 많이 얻을 수 있도록 붙이기 뱅크 노드를 활용했습니다. PC가 필요한 스킬 레벨이 된다면 1번 노드의 대사에 뒤이어 23번 노드의 텍스트가 나타납니다.

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또다른 특수한 뱅크 노드는 PC가 이미 똑같은 질문을 물어봤는지 확인하고 그렇다면 질문과 대답을 다르게 바꿉니다. 우리는 이 노드를 후속 노드라고 부릅니다. 이 노드는 대화를 더 생생하고 유기적인 느낌으로 만들어줄 뿐 아니라 어떤 질문을 이미 물어봤는지 플레이어에게 더 자연스러운 방식으로 알려줍니다.

아래 예에서 처음에 플레이어는 42번 노드를 보게 되고 질문을 선택하면 45번 노드를 보게 됩니다. 뒤이은 대화에서는 43번 노드가 대신 나타나고 대답으로 46번을 받게 됩니다. 이미 대답을 들은 입장에서는 45번처럼 긴 대답이 다시 나오면 이상하게 느껴지겠지만 대답을 반복하는 입장에서 46번이 더 자연스럽게 들립니다. (참고로 플레이어는 언제든 대화 기록을 보고 이전에 했던 대화를 검토할 수 있습니다.)

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이미 대화 툴에는 특별한 노드 없이 후속 질문을 만들 수 있는 기능이 있었지만 우리는 작가들이 이걸 어느 부분에서나 간편하게 사용할 수 있도록 특별 노드로 만들었습니다. 이 특별 노드로 일관적인 대화를 훨씬 빠르게 만들어낼 수 있게 되었습니다. 우리 뛰어난 프로그래머 파올라 리조가 옵시디언이 만든 이 툴에 붙이기와 후속 노드 기능을 추가했습니다.

제가 마지막으로 소개하고 싶은 기능은 스킬 체크입니다. 누메네라 TRPG에서는 활동(Task)으로, 토먼트에서는 어려운 활동(Difficult Task, DT)으로 부르죠. DT는 27번 업데이트에서 설명했습니다. 어떤 게임 시스템들과 달리 여기서는 누구라도 DT를 시도할 수 있다는 점을 기억하실 겁니다. 관련 스킬(혹은 아이템이나 다른 상황 요인)이 있다면 성공 가능성이 올라가지만 시도하는 데 요구 조건은 없습니다. 활동의 난이도는 이전의 선택이나 장비, 상태, 파티 멤버들의 스킬 수치, 분발(Effort)의 활용 등 여러 요인에 따라 낮아지거나 높아집니다.

작가는 단순히 노드에 “행동 수행” 스크립트를 할당하고 난이도(차후 밸런싱을 위해 추상화된 수치를 활용)와 분발이 쓰이는 능력치, 활동을 쉽게 만들어주는 스킬들을 선택하면 됩니다. 그러면 툴이 알아서 뒤이은 노드들을 성공, 실패, 큰 성공, 큰 실패로 표시해줍니다.

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작가는 각 노드에 텍스트를 넣은 후 (퀘스트 완료를 포함해) 퀘스트 상태의 변화, 전역 변수 설정, 큰 성공의 경우 PC에게 특수한 보상, 심지어 큰 실패에서 자기 잘못으로 부상을 당하는 등 그 결과를 정의합니다. (현재 이 대화는 큰 실패가 텍스트 내용만 바뀌는 것으로 되어 있습니다. 큰 실패 노드에 디자이너가 메모해놓았듯이 이건 나중에 바뀔 수 있습니다.) 그런데 실패와 큰 실패가 항상 나쁜 건 아닙니다. 때로는 예상치 못한 결과로 상황 전개를 바꾸어 놓을 수 있습니다.

플레이어가 활동에 성공할 때까지 계속 시도하는 건 어떻게 막을까요? 작가는 노드 속성에서 “지속성”을 정의할 수 있습니다. 여러 활동을 포함해 많은 노드가 “단 한 번,” 즉 한 번만 나타나고 다시는 선택으로 나타나지 않습니다. 활동의 지속성을 “없음”으로 정의하면 언제나 나타나므로 실패해도 플레이어가 언제든 다시 시도할 수 있습니다. 하지만 이미 실패한 활동을 시도하려면 (‘분발’로) 재시도 비용을 내야 합니다. 플레이어는 언제 귀중한 분발을 사용할 것인지 판단해야 됩니다.

존트와의 대화는 상대적으로 마이너한 NPC치고는 여러 컨셉이 담겨 있는 꽤 표준적인 대화입니다. 하지만 대화는 굉장히 단순한 외침부터 수백 개의 노드가 있는 굉장히 깊고 복잡한 것까지 다양하게 존재합니다. 나중의 업데이트에서 대화 설계와 툴, 과정에 대해 더 이야기하겠습니다. 이번에는 우리 동료들이 쓴 대화 하나를 보여드리면서 마칩니다.

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“《토먼트: 타이드 오브 누메네라》, 대화 시스템과 편집 툴 소개”에 대한 1개의 생각

  1. 벌써 번역이 올라왔군요! 웨이스트랜드2에는 저 대화툴이 안 쓰였다가 누메네라 때부터 쓰이는 걸려나요? 아무튼 잘 읽었습니다. 설명을 들어보니 미리 짜여진 반복 스크립트와 대화하는 느낌이 아닌, 여러 굴림체크나 스킬체크를 하고 실제 인간과 이야기하는 듯한 TRPG 느낌을 물씬 낼 수 있을 것 같네요. 누메네라도 무척 기대되는데, 옵시디언빠로서 저런 대화툴을 수년간 옵시디언이 개발해왔다는 것도 뭔가 기쁘네요.

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