《언더월드 어센던트》: 《울티마 언더월드》를 어떻게 계승하는가 / 위험한 도전을 하고 싶다

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언더월드 어센던트》를 만들고 있는 아더사이드의 폴 뉴라스가 게임와처라는 사이트와 인터뷰했습니다. 지금까지 나온 인터뷰 중에서 가장 자세하게 게임의 방향성을 다루는 인터뷰네요.

전체적인 게임플레이의 방향성, 오리지널보다 복잡해지는 세력 시스템, 캐릭터 성장 시스템, 실시간 전투, 생존 시스템에 대해 이야기하는 부분을 번역해봤습니다.

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게임와처: 얼마나 오리지널의 게임플레이에 가깝게 만드나? 기존 공식을 그대로 가지고 부활하나, 아니면 현대의 플레이어들을 위해 업데이트하는가?

폴 뉴라스: 까다로운 일이지만 양쪽 모두다. 오리지널에 좋은 것들이 정말 많이 있었다. 어떤 부분은 운이 좋아 그렇게 만들어졌고, 어떤 부분은 인재들이 만들었기 때문이다. 빛이 바래지 않는 아주 특별한 게임으로 만들어졌다고 생각한다. 게임 디자이너들은 여전히 오리지널 언더월드를 아주 현대적인 모습이 있는 게임으로 거론한다. 그래픽은 오래 되었지만 《어센던트》에서는 현대 PC로 가능한 기술을 활용해 업그레이드할 수 있다. 그건 사실 쉬운 부분이다.

오리지널은 1992년에 나왔고 3D 환경에서 마우스 인터페이스를 사용한 초기 게임 중 하나였다. 그때만 해도 지금 같은 조작 체계가 없었고 우리가 설계한 조작 체계는 잘 작동하긴 했어도 좀 어색했다. 그 이후로 수많은 FPS 게임들이 나오면서 마우스와 키보드를 활용한 일인칭 인터페이스가 정립되었다. 그래서 비주얼 개선에 더해 조작은 오리지널과 다르게 바뀌지만 핵심 게임플레이의 많은 부분은 그대로 갈 것이다.

최근 게임들, 대작 게임들을 플레이해보면 가능한 접근하기 좋게 만들려는 경향이 있다. 프로젝트에 수백 만 파운드가 들어가는 상황에선 그럴 법도 하다. 하지만 그런 방식으론 게임플레이를 혁신하고 실험할 수 없어 많은 부분에서 제약이 된다. 언더월드의 핵심 중 하나는 플레이어가 만드는 경험, 무척 샌드박스 같은 경험이라는 점이다. 당신은 이렇게 어둡고 위험한 장소에 떨어졌다. 알 수 없는 게 많고 어디로 가야 할지도 모른다. 우리는 플레이어에게 퀘스트 화살표를 보여주지 않았다. 플레이어가 직접 궁리해야만 했다. 플레이어에게 많은 선택을 줬고 어떻게 플레이하느냐는 플레이어에게 달렸었다. 옳은 선택도 그른 선택도 없었다. 우리는 두 명의 플레이어가 똑같은 게임을 플레이하면서 완전히 다르게 할 수 있는 걸 좋아한다. 하지만 그런 건 개발하기 좀 더 어렵고 손을 잡아주지 않으면 플레이어들에게도 까다롭다.

질문에 답변을 하자면 새로운 게임은 오리지널의 팬들에게 굉장히 친숙하게 느껴질 것이다. 하지만 이전에는 해볼 기회가 없었던 새로운 것을 시험해보고 싶다.

게임와처: 어센던트에는 세 개의 주요 세력이 있다고 했다. 이 세력들이 어떻게 작용하는가?

폴 뉴라스: 그게 이 게임에서 혁신하고 싶은 부분, 오리지널에서 했던 것보다 더 나아가고 싶은 부분 중 하나다. 오리지널에서는 플레이어가 미션을 받을 수 있는 드워프와 고블린, 구울 등 여러 세력이 던전에 분포해 있었다. 하지만 한 세력을 위해 하나의 퀘스트를 하면 다른 세력들의 심기를 거스르는 식으로 제약이 꽤 있었다. 상당히 제한적이었다. 《어센던트》에서는 그것보다 더 나아가려고 한다. 모든 세력들이 각자 배경이야기와 동기가 있는 지능적인 종족이라는 느낌을 주고 싶다. 서로 전면전이 아니라 소전을 벌이는 일종의 경쟁 상태인 역학 관계에 놓여있다. 그런데 서로 필요한 것들이 있으니 의존하는 관계도 있다. 복합적인 역학 관계다.

플레이어가 우리 세계에서 마법 포털을 통해 지하세계로 떨어진 인간이라는 컨셉은 유지한다. 롤플레잉 게임에서 여러 모로 잘 통하는 재밌는 컨셉이라고 생각한다. 이 던전에 도착한 플레이어는 낯선 땅에 온 낯선 사람인데, 결국에는 어떤 세력에 편을 들어주는 위치가 된다. 선택은 플레이어에게 달렸고 그 선택이 나머지 게임 전반에 영향을 미친다. 그 모든 게 더 큰 이야기와 엮여있다.

게임와처: 캐릭터 성장은 어떤가? 오리지널은 일종의 클래스 시스템이 있었다. 어센던트도 그대로 가는가? 아니면 클래스 없는 스킬 시스템으로 가나?

폴 뉴라스: 좋은 질문이다. 이건 확실하게 롤플레잉 게임이다. 난 우리가 여기서 뿌리로 돌아간다고 생각한다. 나는 70년대에 던전 앤 드래곤을 많이 플레이했고 그런 게임플레이를 좋아한다. 전체적으로 보자면 플레이어가 다채로운 재능과 스킬을 골라서 자기만의 캐릭터 타입을 플레이할 수 있도록 하고 싶다. 롤플레잉과 캐릭터 성장 자체가 그다지 끌리지 않는 플레이어를 위해서는 몇 가지 아키타입(전사, 마법사 등)을 준비할 것이다. 아키타입을 선택하면 게임을 계속 그 아키타입으로 플레이할 수 있고 성장 경로를 고민할 필요가 없다. 하지만 직접 성장 방향을 선택하고 싶은 플레이어는 처음에는 전사로 시작했다가 나중에 도적과 마법사 스킬을 고를 수도 있다. 시스템을 파악하지 못한 채 큰 결정을 내리는 일을 막기 위해 초기에는 약간의 구조를 두고 싶다. 많은 롤플레잉 게임들이 처음에 어떤 능력을 골랐는데 30시간 지나고 나니 ‘고르지 말았어야 했어’ 후회하는 그런 게 있다. 그런 부분에서는 섬세함이 있어야 한다.

게임와처: 언더월드 같은 실시간 전투를 유지하는가?

폴 뉴라스: 그렇다. 그 부분도 오리지널을 한 플레이어들에게, 심지어 《스카이림》 같은 현대 게임을 한 플레이어에게도 친숙할 것이다. 전투는 실시간이고 끊임 없이 이루어진다. 그게 몰입의 한 부분이다. 몰입은 단순히 그래픽에서만 오지 않는다. 전부다. 우리가 《씨프》를 만들며 배운 것 중 하나가 소리도 그만큼 중요하다는 점이었다. 환경의 사운드스케이프를 만드는 작업은 미묘하지만 굉장히 중요한 영향을 준다. 게임플레이 역시 마찬가지다. 플레이어가 이 공간에 정말로 있다는 느낌을 주고 싶은 것이다. 정말 좋은 판타지 소설을 읽거나 좋은 영화를 볼 때 같은 불신의 유예를 원한다. 오디오, 비주얼, 시스템 등 모든 것으로, 추상적인 표현이 아니라 자신이 이 판타지 세계 안에 있다고 믿게 만들고 싶다. 그런 점에서 실시간 전투가 중요해진다.

언더월드 이전에 그런 시스템들은 턴제 게임으로 추상화되었다. 모든 경우를 생각해보고 먼저 자기 스탯과 스킬을 확인하고 적합한 능력이 있는지 확인하는 RPG스러운 플레이를 한다. 모두 팬 앤 페이퍼 게임에서 온 것이다. 실시간 액션은 순간 순간의 경험에 더 효과적으로 몰두하게 한다. 훨씬 더 열려있다. 플레이어가 주사위 굴림 시스템으로는 할 수 없는 것들을 시험할 수 있게 해준다. 우리는 플레이어가 정말 자신이 주도하는 느낌을 받길 바란다. 게임 디자이너가 생각하지 못한 영리한 해법을 플레이어가 떠올린다면 그보다 좋은 일이 없다.

게임와처: 《울티마 언더월드》는 생존 시스템이 있었다. 음식을 찾아서 먹어야 하고 간단한 제작도 가능했다. 생존 요소도 더 확장할 것인가?

폴 뉴라스: 지금은 프리프로덕션 단계라 아직 완전히 살이 붙지 않은 아이디어들이 있다. 플레이어가 게임을 더 다양한 방식으로 경험할 수 있도록 폭넓게 다양한 시스템을 만들려고 한다. 오리지널에서 제작과 생존 시스템이 있었는데 이번에는 더 깊게 만들고 싶다. 하지만 이 게임은 생존 시뮬레이션은 아니다. 이 게임은 어느 한 가지가 핵심이 아니다. 이 게임은 다른 무엇도 아닌 RPG인 만큼 온갖 플레이 스타일을 포용하고 싶다. 잠입만 있어서는 안 되고, 큰 칼과 갑옷을 챙겨 돌진하는 전투만 있어서도 안 된다. 온갖 것이 있어야 한다!

게임와처: 처음부터 킥스타터를 할 생각이었나?

폴 뉴라스: 작년 가을에 이 게임을 어떻게 팬들에게 전달할지 팀과 이야기를 나누었다. 리처드 개리엇, 크리스 로버츠, 브라이언 파고 등 킥스타터에서 크게 성공한 사람들과 이야기를 나눌 기회도 있었다. 내게 있어서는 완전히 새로운 일이니 먼저 배워야 했다. 우리는 인디 스튜디오로서 우리 비전을 가지고 가고 싶었고 오리지널 게임과 마찬가지로 위험한 도전을 하고 싶었기 때문에 결국 킥스타터를 하기로 결정했다. 나는 더 좋은 그래픽에 똑같은 게임을 만드는 데 그치지 않는 그런 도전이 게임 디자이너로서 큰 부분이라고 생각한다. 혁신과 위험 부담을 높이 사주는 게이머들, 거기에 함께 하고 싶어하는 게이머들이 많기를 바란다. 팬들이 이런 과정에 참여하는 것 자체가 드문 일이었다.

물론 불확실한 점도 많고 어떻게 될지 알 수 없다. 그런데 그건 그동안 내가 해온 다른 프로젝트들도 마찬가지였다. 창조적으로 실험할 공간이 필요하다. 킥스타터는 팬들에게 다가가고 그 과정에 함께 하도록 초대하는 게 큰 부분이다. 때로는 복잡하고 예측하기 어렵지만 무척 재미있는 과정이 될 수도 있다. 전에는 언제나 우리와 팬 사이에 벽이 있었지만, 이제는 초기 빌드를 보내주고 의견을 구하면서 우리 게임에 무엇을 원하지 물어볼 수 있다. 그게 대단하다. 시작부터 팬들과 함께하는 게 우리로서는 더 좋다.

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눈물이 흐릅니다. 2월 4일 킥스타터가 기대됩니다.

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