《언더월드 어센던트》 인터뷰: 판타지 월드 시뮬레이션

Underworld_Ascendant-Player_Characters

지난 24일 PC게임즈N에 폴 뉴라스 인터뷰가 올라왔습니다. 새로운 제목을 발표하자마자 나왔던 다른 매체 인터뷰들보다 훨씬 명확하게 뉴라스의 이야기를 전해주는군요.

내용을 추려봤습니다.

  • EA로부터 언더월드와 언더월드 관련 요소들을 쓸 수 있도록 라이선스를 받았다. 지난 20년 동안 여러 번 EA에 가서 이야기를 나누었지만 장벽이 너무 많았다. 그리고 이제야 상황이 잘 맞아서 다시 만들 방법을 찾게 되었다.
  • 원작들에서 몬스터와 지역, 아이템, 일부 NPC들까지 어떤 것이든 쓸 수 있다. 울티마라는 브랜드는 못 쓰지만 언더월드는 원래 울티마로 기획된 게 아니라 당시 어쩌다 연결된 것이었기 때문에 큰 상관은 없다.
  • 게임 속 어느 순간에든 여러가지를 시험해볼 수 있다. 갑자기 세계가 잠입이나 액션으로 모드가 변하는 게임이 아니다. 세계는 세계다. NPC들은 플레이어가 얼마나 잠입을 써먹었는지 인식하고 그에 따라 반응할 수 있다. 하지만 새롭게 조우할 때는 사용하고 싶은 수단을 다 써볼 수 있다. 언더월드는 훨씬 더 개방된 샌드박스다.
  • 플레이어가 디자이너들인 우리조차도 상상하지 못한 해법을 발견한다면 이 모델은 성공이다. 옛 언더월드에서도 때때로 그런 경험이 있었고 새 게임에서는 더 자주 일어나게 만들고 싶다.
  • 오리지널이 개발되었을 때와 마찬가지로 지금 우리는 인디 스튜디오다.
  • 유니티로 마법과 전투를 설계하고 내러티브 초안을 짠 프로토타입을 개발했다.
  • 비주얼은 아직 갈 길이 멀지만 최종적으로 아름다운 그래픽이 될 것이다. 오리지널 언더월드 당시 PC 성능으로는 3D를 화면 가운데 작게 표시하는 게 한계였지만 지금은 화면을 훨씬 넓게 쓸 수 있다.
  • 오리지널과 달리 《둠》으로부터 대중화된 1인칭 조작 방식을 채용하는 등 현대 1인칭 게임의 발전도 받아들인다.
  • 하지만 오리지널 언더월드의 특질은 유지한다. 당시 우리는 언더월드를 시뮬레이션이라고 생각하고 만들었다. 정말로 존재하고 정말로 자신이 그 안에 있는 것 같은 판타지 세계를 만들고 싶다.

《언더월드 어센던트》는 2월 4일 킥스타터에 올라올 예정입니다.

“《언더월드 어센던트》 인터뷰: 판타지 월드 시뮬레이션”에 대한 1개의 생각

  1. 언더월드는 해본적이 없는데, 킥스타터 덕분에 잘 모르던 고전게임을 하나씩 알아가는 기회가 되어 좋네요. 2월 4일에 드러나게 될 전모가 기대됩니다.🙂

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