《세븐 드래곤 사가》의 캐릭터 목표 시스템

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80년대 말 SSI 골드 박스 RPG를 계승하는 턴제 RPG 《세븐 드래곤 사가》를 개발하는 TSI가 오랜만에 게임 관련 소식을 전했습니다. 작년 연말연초에 시스템 디자이너 폴 머레이가 《드래곤 에이지: 인퀴지션》 감상을 전하긴 했는데 별로 뉴스로 올릴 만한 부분은 없었습니다.

(한 가지 있다면  《세븐 드래곤 사가》의 휴식 시스템에 대한 개략적인 설명입니다. 《세븐 드래곤 사가》에선 전투가 끝날 때마다 캐릭터의 체력이 회복되지만 휴식하기 전까지 외상과 피로가 누적된다고 합니다. 이 악영향을 완화할 기술들이 있지만 결국에는 휴식을 해야 한다는군요.)

반면 어제 올라온 소식은 다른 게임 말고 《세븐 드래곤 사가》에 대해 더 알고 싶어하는 사람들이 좋아할만한 소식입니다. 리드 디자이너 데이비드 셸리가 《세븐 드래곤 사가》의 캐릭터들에 부여할 수 있는 목표 시스템을 소개합니다. 통으로 번역해봤습니다.

폴이 최근 리뷰에서 언급한 것처럼 세븐 드래곤 사가는 플레이어가 여섯 명 파티를 모두 만들 수 있게 해줍니다. 저희는 플레이어가 애착이 없는 NPC를 끌어들일 필요 없이 직접 파티의 균형을 맞추고 자유롭게 팀을 갖출 수 있게 하고 싶었습니다. 그리고 여기에 각 캐릭터가 단순히 “도적 공구상자”나 “대미지 딜러”에 그치지 않도록 성격을 부여할 수 있는 수단을 몇 가지 더할 생각입니다.

캐릭터에 개성을 더해줄 첫 번째 수단은 각자 고유의 무기와 능력 최적화를 제공할 종족, 클래스, 전문성 선택 시스템입니다. 이 선택들에 따라 캐릭터는 전투에서 다른 모습과 느낌이 될 겁니다. 지금 개발 단계에서는 각 선택들이 뚜렷하게 구별되고 균형 잡힐 수 있도록 대략적인 형태를 잡고 있습니다. 각 능력마다 포인트가 들어가니 너무 큰 시너지를 낼지도 모르는 조합을 경계해야 하죠.

그리고 플레이어가 캐릭터를 만들 때 해당 캐릭터의 ‘목표'(Goal)를 선택할 수 있습니다. 목표는 해당 캐릭터에게 타고난 성향과 동기를 부여합니다. 게임을 하면서 다양한 퀘스트에서 여러 가지 해결이 가능합니다. 그런데 어떤 캐릭터의 목표에 부합하는 해법을 선택할 경우 해당 캐릭터는 성장에 활용할 수 있는 포인트 보너스 등 보상을 얻습니다.

가령 도적 대장이 투항할 생각은 없고 자기들을 그대로 두면 돈을 준다고 제안했다고 하죠. 플레이어는 제안을 수락할 수도 있고, 아니면 거절한 뒤 투항을 요구하거나 아예 다른 해법을 찾아볼 수 있습니다. 돈을 받는 선택은 욕망 목표에 부합해서 욕망 목표를 지닌 캐릭터들이 (돈에 더해) 이득을 얻습니다. 도적 대장을 심판 받도록 하면 명예 목표에 부합해서 해당하는 캐릭터들이 이득을 얻습니다.

플레이어는 모든 캐릭터들이 동일한 목표를 지니도록 해서 그 목표에 부합하는 선택이 모두에게 동등한 효과를 주도록 할 수도 있습니다. 아니면 저마다 다양한 목표를 부여해서 퀘스트마다 다양한 캐릭터에게 이득이 돌아가도록 할 수 있습니다. 모든 퀘스트가 모든 목표와 연계된 해법들을 가지고 있지는 않습니다. 물론 “올바른” 플레이 방법 같은 건 없으니 플레이어는 자기 플레이 스타일에 맞는 목표들을 선택하는 게 좋습니다.

캐릭터의 목표를 고를 때 플레이어는 네 가지 선택을 하게 됩니다. 먼저 선택한 종족을 바탕으로 캐릭터의 유년기에 대한 질문에 답하게 됩니다. 그리고 선택한 클래스에 따라 캐릭터의 교육 환경에 대한 질문에, 그 다음으로 전문성에 따라 모험 초기에 대한 질문에 답합니다. 마지막으로 이렇게 나온 세 가지 잠재적 목표 중에서 이 캐릭터를 지배하는 목표 하나를 선택합니다.

이 시스템은 플레이어의 스타일을 제약하지 않으면서 각 캐릭터에게 배경과 성격을 부여하는 편리한 수단이 될 겁니다. 앞으로도 이 시스템에 대해 계속 이야기할 생각이니 특별히 듣고 싶은 게 있다면 알려주세요.

“《세븐 드래곤 사가》의 캐릭터 목표 시스템”에 대한 1개의 생각

  1. 정말 재미있게 잘 읽었습니다. 좋은 TRPG는(사실 세븐 드래곤 사가는 TRPG가 아니지만) 캐릭터 만드는 단계부터 즐거워야 하지 않나 싶은데, 읽으니 어서 캐릭터를 만들어보고 싶어지네요. 특히 목표와 질문 시스템이 신선합니다. 사실 플레이어가 한번에 여러 명 만드는 모험자가 게임 작가가 직접 만들어낸 NPC 동료보다 더 개성이 있을 수 있을까 약간 걱정도 되었는데, 이글을 읽으니 기대가 됩니다.

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