라리안의 미래: 《오리지널 씬》 업데이트, 신작 RPG 두 개, 퀘벡 스튜디오

라리안 스튜디오가 킥스타터 업데이트를 통해 《디비니티: 오리지널 씬》을 추가로 개선하려고 진행 중인 작업을 밝혔습니다. 16분 넘는 영상에서 CEO 스벤 빈케가 스튜디오 곳곳의 개발자들을 만나 작업 중인 사항들을 전해주네요.

그리고 빈케는 며칠 전 개인 블로그에 글을 올려 라리안 스튜디오의 향후 계획을 밝혔습니다. 요약하면 《오리지널 씬》 업데이트와 더불어 디비니티 엔진을 활용한 신작 RPG를 두 개 개발 중이고, 개발 인력을 늘리면서 캐나다에 스튜디오를 연다고 하네요.

먼저 《오리지널 씬》 업데이트 계획부터 간략하게 전해보겠습니다.

  • 하드코어 모드: 단순 수치 조절이 아니라 모든 전투 구성을 다시 손 보고 있다. 베테랑 플레이어의 허를 찌르게 될 것. 스킬이 추가되고 경제 밸런스도 다시 맞춘다.
  • 메인 스토리가 더 명료하게 다가갈 수 있도록 대사 전반을 손 보고 있다. 동료 캐릭터의 이야기와 존재감, 상호작용을 늘린다.
  • 멀티코어 CPU에서 성능을 더 잘 활용할 수 있도록 최적화 작업을 하고 있다.
  • 데이비드가 스페인에서 받아온 트로피를 망가트렸다.
  • 스탠드얼론 서버 지원 작업 중. 《네버윈터 나이츠》처럼 접속할 수 있는 서버를 만들 수 있게 해달라는 모더들의 요청이 있었다.
  • 리눅스 지원 개발.
  • 컨트롤러 지원 작업.
  • UI 개선.

하드코어 모드를 비롯해 새로운 기능과 큰 수정사항은 전반적으로 게임을 손 보는 작업인 만큼 나오려면 시간이 좀 걸릴 것 같다고 하네요. 대신 보다 작은 사항을 수정하고 개선하는 패치는 1월 중에 업데이트될 예정입니다.

신작을 두 개나 계획하고 있으면서 아직 이렇게 많은 개발자들이 《오리지널 씬》 개선 작업에 집중하는 게 좀 의아한데요. 개인 블로그에 올린 글에서 빈케는 신작들이 같은 디비니티 엔진을 쓰는 만큼 《오리지널 씬》의 개선 작업으로 득을 볼 거라고 설명합니다.

빈케는 사람들이 《오리지널 씬》에서 느꼈던 문제들을 자신도 마찬가지로 느꼈다면서, 애초에 그런 문제가 생겼던 것은 게임을 바닥부터 만드는 반면 팀이 매우 작았기 때문이라고 이야기합니다. 그래서 앞으로는 문제를 알면서도 타협할 수 밖에 없는 상황이 생기지 않도록 지금까지 힘겹게 만든 기반을 활용하면서 개발 인력을 더 늘릴 생각이라네요.

《오리지널 씬》을 완성할 때 라리안은 42명이었는데 지금 53명이 되었고, 캐나다 퀘벡에 새로 스튜디오를 차리면서 내년에는 더 많은 개발자를 고용한다고 합니다. 마침 채용 공고도 올라왔으니 혹시나 관심 있는 분이 있다면 살펴보면 좋겠군요.

빈케는 두 개의 신작이 디비니티 엔진을 사용한다는 점 외에 어떤 게임인지는 자세히 이야기하지 않습니다. 하지만 디비니티가 아닌 다른 설정을 활용할 가능성도 있음을 암시하긴 하는군요.

빈케의 글에서 마지막 몇 문단을 번역해봤습니다.

저희가 《오리지널 씬》으로  개척한 유형의 게임플레이로 할 수 있는 것들이 굉장히 많습니다. 앞으로 저희는 게임 업계가 이번 세기를 시작하면서 이런 게임플레이를 버렸던 것이 실수였음을 보여줄 겁니다.

저희가 엄청난 예산이 들어간 애니메이션 영상을 넣고 세계는 거의 상호작용하지 않는 게임을 만들 일은 없습니다. 그 대신, TRPG 수준의 자유를 제공할 만큼 고도로 상호작용하는 세계를 만들어 갈 겁니다. 그런 작업도 돈이 많이 들어가지만 저는 그런 게임플레이가 더 좋고 그런 게임을 즐기는 여러분이 많다는 것도 알게 되었습니다. 계속 그렇다면 이런 게임을 계속 만들고 싶습니다.

저희 야심은 정말로 높고 저는 저희가 새롭게 시도할 것들을 플레이해보고 싶어서 기다릴 수가 없습니다. 라리안은 매번 게임을 낼 때마다 새로운 것을 시도해왔고 앞으로도 그럴 겁니다. 당연히 가끔 그러다가 망치는 일도 있을 겁니다. 하지만 행복하게도 저희에게 잘못된 것을 말해주는 플레이어들이 있고 저희는 계속 귀 기울일 겁니다. 최근 저는 개발 중에 받았던 제안과 그중에서 저희가 구현한 것들 목록을 다시 살펴봤습니다. 구현한 제안 목록도 인상적이지만 더욱 더 인상적인 것은 저희가, 아직, 구현하지 못한 제안들이었습니다.

그게 바로 핵심입니다.

다음에 더 좋은 게임들을 만들 수 있도록, 개발 중에 타협하는 일을 피할 수 있도록 팀 크기를 늘리는 한편, 다시 처음부터 시작하는 함정을 피하기 위해 저희가 지금까지 만든 것을 기반으로 쌓아나갈 겁니다. 그 기반이 바위처럼 단단할 수 있도록 저희는 지금 《오리지널 씬》을 개선하는 데 많은 노력을 기울이고 있습니다. 그것으로 다음 게임들이 만들어져 또 그것들을 기반으로 제가 지금까지 꿈꾸어온 RPG, ‘다른 모든 것들이 작아 보이게 만들 아주 큰 RPG’를 만들 수 있길 바라고 있습니다.

그러니 저희가 《오리지널 씬》에서 잘못했다고 생각하는 걸 막 이야기해주세요. 포럼에 이야기해주세요. 저희가 듣고 있습니다. 그 의견을 받아 구현하고 있습니다. 그게 저희 개발 과정의 필수가 됐습니다. 그리고 또 이런 스타일의 RPG에서 보고 싶은 것들을 이야기해주세요. 여러분이 친구와 함께 플레이할 수 있도록 만들기도 한다는 점도 잊지 마세요. 그것도 비전의 일부입니다. 그 부분을 어떻게 개선할 수 있을지 이야기해주세요.

그리고 연휴 잘 보내시기 바랍니다.

그리고 이 모든 것에 정말로 감사합니다.

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