《필라스 오브 이터니티》 개발 피드백 / 음성 연기 / 새로운 초상화

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필라스 오브 이터니티》의 87번째 개발 보고가 올라왔습니다. 디렉터 조쉬 소여가 베타와 사내 테스트를 거치면서 배운 점과 개선할 점을 이야기합니다. 이 부분은 글 하단에 번역해봤습니다.

새롭게 그린 초상화와 아이템 아이콘도 공개했네요. 위 초상화들은 오션 포크(인간 중 바일리아 공화국 출신 민족)와 페일 엘프라고 합니다.

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그리고 동료 캐릭터의 음성 연기 샘플도 공개했네요. 얼마 전 음성 녹음을 모두 마치고 지금은 게임에 결합하는 중이라는군요.

개발 팀이 테스트를 거치며 배운 점과 개선하려고 하는 사항은 아래에 번역해봤습니다.

  • 《필라스 오브 이터니티》는 큰 게임이다. 우리 개발자들 중 두 사람만이 게임을 끝낼 수 있었다. 그중 한 명은 게임의 주요 스토리를 설계한 디자이너라 빠르게 끝까지 진행했다. 다른 한 명은 이른 엔딩을 보고 거기서 마무리하게 되었다. 개발자들 중 절반이 아직 디파이언스 베이(처음으로 나오는 큰 도시)에도 도달하지 못했다.
  • 대부분 개발자들이 게임을 무척 재미있게 했다. 숙련된 베테랑부터 초보자까지 다양한 구성이었다. 숙련자에게도 충분한 도전을 주는 한편 초보자들도 진행하면서 배울 수 있는 부분이 많아 압도되지 않았다.
  • 그래도 튜토리얼 팁과 용어 설명은 아직 갈 길이 멀다. 빠르게 숙달하는 이들도 있었지만 대부분은 학습 곡선이 가파르다고 느꼈다. 튜토리얼 메시지와 더 명료하고 풍부한 용어 설명, UI 개선을 통해 이런 부분을 고쳐나갈 것이다.
  • 애니메이션과 복귀 시간(어떤 행동을 하고 다른 행동을 할 수 있을 때까지 걸리는 시간, 딜레이) 버그를 고쳤음에도 여전히 전투가 너무 빨랐다. 전반적인 전투 속도를 줄이려고 대부분 크리처의 복귀 시간을 늘리고 전체적으로 복귀에 영향을 미치는 인자를 조절했다. 많은 크리처(특히 거미, 딱정벌레, 정령 등)의 이동 속도 역시 줄였다.
  • 근접 교전 상태가 더 명료하게 전달되어야 한다. 지금 사용 중인 화살표는 사실 누가 누구와 교전 중인지 보여주는 2차적인 정보다. 누가 교전 상태인지 한 눈에 명확하게 알아볼 수 있도록 선택 원 자체를 수정할 것이다. 더해서 이탈 공격의 발생을 표시하는 시각 효과도 필요하다.
  • 일반적인 마법 주문과 복귀 시간이 너무 길다는 것도 발견했다. 사람들은 위협에 빠르게 대응할 수 없었다는 느낌을 받았다. 둔한 느낌이 덜 들도록 일반적인 주문 시간을 좀 줄였다.
  • 모험가를 고용하고 아이템을 사고 제작하고 강화하는 비용이 전체적으로 너무 비쌌다. 전반적으로 쓸만하게, 특히 제작과 강화 비용을 수정했다.
  • 모든 클래스가 레벨 1일 때 쓸 수 있는 인카운터 당 능력이 필요하다. 게임 초반에 휴식 당 능력이 완전히 바닥나고 동료가 몇 없거나 아예 없는 상태가 되기 쉽다. 인카운터 당 능력으로 모든 클래스가 낮은 레벨에도 자동 공격 말고 할 일이 있도록 해야 한다.

하는 김에 얼마 전 조쉬 소여의 텀블러에 올라온 난이도 관련 문답도 옮겨봤습니다.

ilitarist: 《필라스 오브 이터니티》의 난이도를 설정할 때는 캐주얼과 RPG 베테랑 모두 고려하나요? 아니면 뉴게임 플러스로 해야 게임을 다시 해도 지루하지 않은가요?

《필라스 오브 이터니티》는 적어도 조금이라도 도전을 기대하는 사람들에게 맞춰져 있습니다. 쉬움 난이도는 제 기준에서 전혀 어렵지 않지만 파티 관리에 조금이라도 노력을 기울이지 않는다면 자주 전멸하게 될 겁니다.

보통 난이도는 조금 더 도전을 줍니다. 그리 큰 도전은 아니고 약간 더 어려운 정도입니다. 대체로 스탯/능력 조절과 인카운터 설정이 바뀔 겁니다. 사내 테스트에서 IE 베테랑들은 보통 난이도로 플레이해보면 가끔씩 어렵지만 전반적으로 어렵지 않다고 느꼈습니다. 상대적으로 초심자들은 보통 난이도에서 처음에는 긴장하고 불안해 했지만 전반적으로 난이도 때문에 막히는 사람은 없었습니다. 보통 난이도에서는 인카운터를 진지하게 고려하고 파티 멤버의 상태와 전술에 주의를 기울어야 합니다.

어려움 난이도는 크게 도전이 늘어나서 세심한 계획과 대응 전술이 필요합니다. 《아윈데 2》와 《발게 2》와 비교해서 어디로 둬야 할지 잘 모르겠지만 초심자를 위한 난이도는 분명 아닙니다.

IE 베테랑이 도전적인 전투를 원한다면 어려움을, 어느 정도 도전을 원하지만 그게 게임에서 즐기는 주안점이 아니라면 보통을 추천합니다. 이런 스타일의 게임이 처음인 사람이 도전을 원한다면 보통을, 그게 주안점이 아니라면 쉬움을 추천합니다.

‘저주 받은 자의 길’은 굉장한 인내 혹은 게임을 이미 한두 번 끝내봐야 얻을 수 있는 사전 지식이 필요합니다. IE 베테랑이라 해도 첫 플레이에서 이 난이도 설정은 추천하지 않지만, 해낼 사람도 있긴 있겠죠.

이 개발 보고와 함께 후원자 대상 베타에 업데이트가 있었습니다.

이틀 전에는 예약 판매 특전의 정체도 공개되었습니다. 거대 미니어처 우주 새끼돼지……………라는 펫과 가운의 맹세라는 아이템이군요.

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《필라스 오브 이터니티》는 내년 1분기에 출시됩니다. H2 인터렉티브가 한국어판을 출시할 예정입니다. (한국어는 H2 인터렉티브가 별도로 판매하는 스팀 키에만 적용됩니다. 현재 스팀 등에서 예약 판매 중인 버전은 한국어가 지원되지 않습니다.)

“《필라스 오브 이터니티》 개발 피드백 / 음성 연기 / 새로운 초상화”에 대한 1개의 생각

  1. 알찬 소식 모듬 감사합니다. 아이콘도 그렇고 음성도 그렇고 이터니티는 정보가 공개될수록 점점 기대감이 뻐렁치네요. 내년 1월에 확 나와주면 좋겠는데 테스트 결과를 보니 그보다는 발매일을 여유롭게 잡고있는 것 같네요. ^_ㅜ

    예약특전인 거대미니어쳐 우주새끼돼지 멋지네요! 귀엽고 빛나고 간지납니다. 어서 같이 데리고 대륙일주를 할 날이 오면 좋겠어요.

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