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《세븐 드래곤 사가》 RPG 코덱스 인터뷰: 전술적인 전투, 권력의 활용

RPG 코덱스가 SSI 골드 박스 RPG 계승작 《세븐 드래곤 사가》를 개발 중인 TSI를 인터뷰했습니다. 역시 RPG 전문 매체(?)가 하니 여태껏 나온 어떤 인터뷰보다 구체적인 문답이 나오네요.

미출판된 TRPG를 바탕으로 CRPG를 만들게 된 계기, 주된 특징 중 하나인 전투의 개략적인 양상, 평판과 목표 시스템을 활용하는 선택과 결과, 월드 맵 탐험 방식 등을 이야기합니다.

TRPG 세븐 드래곤 사가

  • 우리들은 오랫동안 업계에서 일해오며 TRPG에 열정을 가지고 있었다. 매주 모여 새로 나온 시스템들을 해보니 우리가 더 잘 만들 수 있다고 생각해 ‘세븐 드래곤 사가’를 만들게 되었다.
  • 엔지니어들 답게 컴퓨터 게임을 만들 때 사용한 알고리즘과 밸런싱을 많이 가져온 시스템이다. 여러 해 동안 만들고 다듬어왔으니 TSI에서 첫 오리지널 타이틀을 만들기로 했을 때 ‘세븐 드래곤 사가’가 자연스러운 결정이었다.

배경 설정

  • 설정은 현실의 어떤 문화에 너무 구체적으로 의존하지 않으면서 고전적인 중세/톨킨보다 개성을 더하고 싶었다.
  • 칠룡제국은 세상의 많은 부분을 지배하고 있고 각 영토에서 강한 인재들을 모집하는 만큼 설정에서 종족/인종의 다양성을 만들 수 있다.
  • 첫 게임의 배경이 되는 불바람 연안(Firewind Coast)은 고전적인 판타지 느낌에 고대 유적과 폐허를 탐험하며 이국적인 환경과 적을 볼 수 있다.

전투와 성장

  • 전투는 전술적 선택을 유지하면서 범위가 더 넓고 영화적인 능력들을 만들기로 했다. 이동성이 늘어나고, 다수의 적을 처치할 수 있고, 화려한 마법 효과가 있어 일부 턴제 게임에서 느껴지는 서서 때리는 느낌을 피하고 시각적으로 더 흥미로운 전장을 만든다.
  • 동양(무협)과 서양(아서 왕 전설과 톨킨 같은 중갑옷 기사, 기민한 엘프 궁술)의 캐릭터 타입을 혼합해 제시하면서 능력 구성과 파티 밸런스를 커스터마이즈할 수 있게 할 것이다.
  • 플레이어 파티는 처음부터 중간 레벨 정도로 시작해서 여러 스킬과 능력을 갖출 수 있다. 그래서 몇 시간 하면 레벨 10이 되는 게임처럼 성장이 빠르지는 않겠지만 마지막에 가면 더 다재다능해진다. 성장은 능력에 포인트를 부여하는 양적 성장과 새로운 힘과 장비의 습득으로 가능하다.
  • 《디비니티: 오리지널 씬》이 원소 마법으로 하는 것처럼 현대적인 전술 디자인을 추가할 방법도 찾고 있지만, 엄폐와 측면, 고도 같은 요소를 배제하지 않는다. 전투의 해법이 단순히 기름 웅덩이에 불을 붙이는 정도인 경우는 드물 것이다. 각 캐릭터의 이동 능력과 무기, 갑옷 선택, 환경의 디테일이 각 상황에서 최고의 해법을 좌우하게 될 것이다.
  • 게임에 나오는 적은 ‘말단'(Grunt)부터 ‘대군주'(Overlord)까지 크게 네 가지 분류로 나뉘고 각각 조합해서 등장하기도 한다.
  • 말단은 떼로 몰려올 때 흥미롭다. 게임에는 한 번에 여러 적을 해치우는 능력이 많이 있어 떼거리와 싸울 때 지나치게 늘어지는 일은 없을 것이다.
  • 대군주는 ‘병사'(Soldier)와 말단에 둘러싸여 ‘상관'(Superior)의 지원을 받고 있으니 플레이어에게 더 복잡한 도전을 제시하게 된다. 여기에 원거리 혹은 근거리, 느림 혹은 빠름, 마법 혹은 물리 능력 구성이 더해져 전투마다 다른 느낌이 될 수 있다. 그리고 주변 환경이 특정한 스타일에 더 유리하게 작용하기도 한다.
  • [골드 박스처럼 1인칭 탐험, 3인칭 전투로 하지 않은 이유에 대해] 탐험을 하다가 갑자기 전술 지도로 전환하게 만들고 싶지 않았다. 플레이어 파티는 평소에 대형으로 움직이면서 주변 환경에 맞춰 위치를 조정할 수 있게 된다.
  • 파티 수는 4~6명을 생각하고 있는데 6명에 무게를 두고 있다. 거기에 상황에 따라 NPC들이 합류할 수 있다. NPC들은 전투에 큰 도움이 되기보다는 스토리 상의 이득이 된다.

현대적인 디자인

  • 더 높은 그래픽 품질과 더 넓고 풍부한 세계처럼 명백히 필요한 사항 외에도 사용자 경험 역시 현대화가 더 필요하다.
  • 인터페이스는 언제라도 플레이어에게 유용하고 이해할 수 있는 선택을 제시해주어야 한다. 전투에서 각 캐릭터에게 수십 가지 선택안이 있다면 가장 유용한 선택들을 직관적으로 알아볼 수 있게 해야 한다. 플레이어가 애매한 정보를 찾는 게 아니라 계획을 실현하는 데 시간을 쓰게 해야 한다.

평판과 목표 시스템

  • 플레이어 파티는 제국이 새로 정복한 땅에서 혼란스러운 시기에 제국을 대변하는 입장이다. 온갖 NPC들이 각자 세력을 지니고 있고 평판을 추적하는 시스템이 존재한다. 또 중대한 순간 플레이어의 선택이 세력 간 힘의 균형을 바꿔 놓을 수 있다. 예를 들어 플레이어가 국경 요새를 해방하면 어떤 세력의 깃발을 세워 그 세력에게 요새와 주변 땅의 지배권을 주는 선택이 있을 수 있다. 만약 그 선택을 나중에 후회하게 된다면 그 요새를 다시 정복해야 할 수도 있다.
  • 캐릭터를 만들 때 플레이어는 캐릭터의 목표를 선택할 수 있다. 어떤 퀘스트의 해법이 그 캐릭터의 목표 성향에 부합한다면 보너스를 받게 된다. 모든 퀘스트 해법이 모든 목표 성향을 다 갖추는 것은 아니므로 단순히 모두 ‘탐욕스러운’ 파티라고 해서 최적의 해법이 되지는 않는다. 때로는 충돌하는 목표들까지 다양하게 선택하는 게 아마 더 큰 이득이 되겠지만 플레이어의 개인적 목표와 충돌하거나 유용한 세력을 소외시키는 결과로 이어질 수도 있다.

전략 지도

  • 플레이어 파티가 아이콘 하나로 표시되는 전략 수준의 지도 위에서 장거리 여행을 한다. 지도를 돌아다니다 보면 전투 혹은 소셜 인카운터가 발생하거나, 새로운 지역을 발견하거나, 자연 스킬 인카운터가 발생한다.

킥스타터

  • 최근까지 여러 방안을 살펴봤지만 결국 크라우드펀딩을 하기로 결정했다. 유사 타이틀과 비슷한 규모의 금액이 목표다.

출시일

  • [예전인 인터뷰에서 2016년 1분기라고 나왔지만] 꼭 맞춰야 할 기일 같은 건 없다. 당연히 개발 도중에 변하는 게 생기고 가장 중요한 건 모두 자랑스러워 할 수 있는 게임을 내놓는 것이다. 물론 다른 어떤 프로젝트와 마찬가지로 예산의 한계 안에서 만들어야 한다. 누구라도 게임이 준비되었을 때 내고 싶어한다.

TSI는 앞으로 커뮤니티와 교류하면서 게임을 만들어가고 싶고 충분한 지지가 있다면 계속 이런 게임을 만들어갈 생각이라는군요😉

“《세븐 드래곤 사가》 RPG 코덱스 인터뷰: 전술적인 전투, 권력의 활용”에 대한 2개의 생각

  1. 잘 읽었습니다. 전략 지도를 이용한 이동 시스템이라니 저 같은 길치로서는 대환영이네요. +_+ 직관적이라 헤맬 필요가 없으니…. 그나저나 2016년 1분기라. 크라우드 펀딩을 생각하는 게임은 개발 초기부터 유저 의견 반영이 되는 건 좋은데, 그만큼 기다림도 길어지는 것 같네요. 요즘 좋은 게임들도 많이 나오는데 오래 살아야겠다는 생각이 듭니다 ㅋ

    1. ㅎㅎ 이런 스타일의 게임들이 계속 나오다 보면 10년 후엔 또 어떤 게임들이 나올까 기대도 되고, 그러려면 지금 만들어지는 것들이 잘 되어야 할텐데 걱정도 좀 되고 그렇군요.

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