pillars-of-eternity-gc-03

《필라스 오브 이터니티》: 소여가 밝히는 연기의 이유, 현재 개발 상황

며칠 전 《필라스 오브 이터니티》 출시가 2015년 초로 연기된 것과 관련해 디렉터 조쉬 소여가 자세한 배경을 설명했습니다.

“왜 이 시기에 연기를 발표하기로 했는지 궁금한 사람들이 있다는 것 압니다. 게임스컴/베타 빌드부터 큰 문제들이 있었는데 왜 그때 즉시 연기를 발표하지 않았을까? 그 이유가 궁금한 게 당연하다고 생각하고 이 설명이 그 의문을 풀어줄 수 있길 바랍니다.

개발자 개인으로서 프로젝트 일정에 문제가 있는지 생각할 때 단순히 스파이더 센스에 의존해서는 보통 충분하지 않습니다. 물론 예외야 있습니다. 멤버들 모두 게임의 거의 모든 부분이 어떻게 진행되는지 많이 알고 있을 정도로 작은 팀이라면 본능으로 봐도 괜찮습니다. 하지만 100명이 넘는 회사 안에서 20명 이상의 팀이 한 프로젝트를 작업한다면 본능 만으로는 즉각적인 진로 수정을 결정할 수 없습니다. 본능이 잘 통하는 건 조사를 시작하고 가능한 시나리오를 계획하기 시작하는 부분입니다. 후원자 베타가 나갔을 때 아담과 브랜든, 저 모두 중요한 문제들이 있다는 걸 알았지만 먼저 그 문제들을 팀 전반에 소모되는 시간으로 정량화해야 했습니다. 즉, 얼마나 많은 문제가 있고, 그 문제들을 고치는 데 얼마나 오래 걸리고, 누가 그걸 고칠 시간이 있는가, 이겁니다. 더해서 후원자들과 내부 개발자들이 가치 있다고 제안한 새로운 기능과 옵션을 묶어 새로운 업무를 찾아내기도 했습니다.

옵시디언 오너들과 함께 이 업무를 모두 정량화해서 다음 수 개월에 걸쳐 배열했습니다. 하늘이 무너진다 해도 하늘이 무너지는 속도와 붕괴를 막는 데 필요한 것들을 현실적으로 이해하기 못하면 하늘이 무너진다고 떠들고 소리쳐봐야 의미가 없죠. 후원자 베타 공개와 여러 차례의 업데이트 사이에 이런 계획을 했습니다. 그렇게 해서 버그 해결 속도와 새로 찾은 업무의 포괄적인 목록과 배분, 게임을 필요한 수준의 퀄리티로 완성하는 데 필요한 현실적인 일정을 리드 개발자들이 논의할 시간이 나왔습니다. 물론 패러독스가 이터니티의 퍼블리셔고 실물 상품과 현지화, PR, 마케팅, QA 일부 등 게임을 완성하는 데 필요한 일들을 맡고 있는 만큼 이 모든 걸 함께 상의해야 했습니다.

그리고 두 가지 이유로 출시일을 구체적으로 잡지 않았습니다. 하나, 끝으로 가야 더 정확한 예측이 가능하기 때문입니다. 둘, 출시일이 다섯 번 미뤄지는 꼴을 보고 싶은 사람은 없습니다. 모든 것을 확실하게 예측하고 모든 약속한 기능을 제 시간에 넣고 다듬을 수 있다면 그야 이상적입니다. 하지만 저는 ‘약속한 모든 기능’과 ‘높은 품질’, ‘제 때’ 이 세 가지 중에 둘만 골라야 했습니다. 이런 선택을 할 때 저는 거의 언제라도 ‘제 때’ 희생하고 싶습니다. 그동안 많은 프로젝트에서 저는 ‘높은 품질’ 쪽을 희생해야 했고 거기에 거의 한 마디도 덧붙일 수 없었습니다.”

여기에 더해 개발 팀은 어떤 부분을 문제로 인식했고 무얼 작업하고 있느냐는 질문에 소여는 현재 팀이 중점으로 작업하는 부분을 나열했습니다.

  • 핵심 클래스 능력과 후원자 피드백에 따라 구현한 (많은) 재능 선택에 따라 더 다양한 빌드가 가능하도록 클래스 성장 구조 개편.
  • 일부 클래스 기능이 더 투명하거나 근본적으로 더 잘 작동하도록 수정. 이전에는 몽크의 부상 작동과 능력들이 아주 혼란스러웠음. 더 명료하게 알 수 있고 사용하기 쉽게 개정 중.
  • 세이브/로드 및 기타 상태 유지 문제. 처음에 예상했던 것보다 더 문제가 크게 나타났고 예상보다 더 장기적인 문제로 나타났음. 세이브/로드 문제는 격분을 불러올 수 있는 만큼 여기에는 정말 필요한 만큼 시간을 써야 함.
  • 메모리 오버헤드. 이 부분은 이미 댄 스피츨리가 오디오 메모리 문제와 비효율적인 텍스처 사용을 손대면서 좋은 진전을 보였음.
  • 사소한 크리처, 탐험, 자물쇠, 함정 경험치 보상을 추가해 게임 전반에 경험치 보상의 규칙성을 증가.
  • 스트롱홀드의 시간/턴 작동 방식 개정. (퀘스트 진행에 따라 흘러가는) 턴제 시스템이 다른 게임들의 시간에 좌우되는 스트롱홀드 시스템에서 나타나는 문제 일부를 해결했지만, 한편으로 혼동을 좀 불렀음. 랜덤 이벤트 시스템은 세계의 시간이 흐르는 것을 바탕으로 하도록 함.
  • 길찾기. 이전 시스템을 구제할 수 있었다면 그렇게 했겠지만 가능해 보이지 않아 근본적으로 다시 만들어야 했음. 여전히 캐릭터들이 같은 공간을 움직이는 데 지연이 많이 있음.
  • 글 및 내러티브 검토. 대부분 프로젝트에서는 글쓰기 전반을 검토하고 플롯에서 정보가 전달되는 방식을 고려해볼 수 있는 기회 자체가 드묾. 게임 전반에서 플레이어가 내리는 다양한 선택에 일관적인 피드백이 나오는지 살펴보는 카르마 폴리스 리뷰도 진행.
  • 애니메이션 피드백 및 미학 전반. 이제 막 모든 명중(이미 전용 애니메이션이 있는 인터럽트 제외)에 대응하는 주춤거림 애니메이션을 섞어 넣었음. 이건 프로젝트를 시작할 때는 할 수 없었던 부분. 장전과 공격, 주문, 심지어 엎드린 도중에도 이 주춤거림이 재생되어서 피드백에 많은 도움이 될 것임.
  • 캐릭터 모델/텍스처 품질. 멀리 떨어진 카메라에서 필요한 것과 캐릭터 생성, 레벨업, 인벤토리의 확대된 카메라 뷰 사이에 균형을 맞추는 게 어려움. 하지만 디미트리가 분명하게 보이는 문제들을 살펴보고 있음.

“《필라스 오브 이터니티》: 소여가 밝히는 연기의 이유, 현재 개발 상황”에 대한 1개의 생각

  1. 잘 읽었습니다. 옵시디언팬으로서 이터니티에 대해 길고 알찬 번역을 제공해주실 때마다 감사하고픈 마음뿐이네요. 두 번째 이터니티 작품은 그래도 이렇게 고생해서 만들어놓은 기반 위에서 시작할 터이니 출시가 좀 빨라지려나요.😉

답글 남기기

아래 항목을 채우거나 오른쪽 아이콘 중 하나를 클릭하여 로그 인 하세요:

WordPress.com 로고

WordPress.com의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Twitter 사진

Twitter의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Facebook 사진

Facebook의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Google+ photo

Google+의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

%s에 연결하는 중