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《시스템 쇼크》 개발자 마크 르블랑 Q&A / 29일 새벽에 두 번째 플레이 중계

예고대로 《시스템 쇼크》 프로그래머 마크 르블랑이 팬 포럼에서 받은 질문과 답변을 번역했습니다. 쇼크 시리즈와 루킹 글래스 게임의 팬이라면 정말로 흥미로운 문답이 많습니다.

더불어 르블랑은 20주년 기념 플레이 생중계를 한 번 더 할 생각이라고 하네요. 첫 번째 방송 녹화분도 다 못 봤는데… 한국 시간으로 29일 새벽 4시에 시작됩니다. 볼 시간이 있는 분은 그때 트위치 채널에 방문하시면 됩니다.

왜 《시스템 쇼크》에는 보통 TRPG 스러운 RPG 시스템들이 들어가지 않은 건가요?

팀 전체를 대변해 이야기할 수는 없지만 저는 《언더월드 2》에서 그 온갖 스탯과 스킬을 플레이어에게 드러내는 데 저희 팀이 어려움을 겪었다고 느꼈습니다. 아크로바틱에 1포인트 더 들어가면 어떻게 될까요? 《시스템 쇼크》에서 저희는 3D 세계에서 할 수 있는 것에 집중하면서 그 뒤편의 숫자와 주사위 굴림은 줄이고 싶었다고 봅니다. 그리고 RPG 요소를 잘라낸 건 규모 관리의 한 방법이기도 했습니다. 《쇼크》는 언더월드보다 야심이 작은 프로젝트가 될 것이었으니까요.

‘시스템 쇼크 3’ 만들 계획 있나요? (그 이름을 사용하지 않는 신작이라도.)

1년 전에 후속작을 만들려고 EA 관계자를 만나 시스템 쇼크 라이선스를 얻을 수 있을까 물어봤습니다. 그런데 IP가 법적으로 복잡하게 얽혀 있더군요. 루킹 글래스가 폐쇠되면서 EA가 일부를 소유하고 있고, 다른 단체들이 각자 한 조각씩 소유하고 있었습니다. 그러니 IP를 다 모으려면 단순히 협상을 시작하기도 전에 정말 조사를 많이 해야 했어요. 그래서 시스템 쇼크 이름으로 나오는 건 가능성이 낮습니다.

그래도 리부트나 리덕스로 나오는 건 가능성이 있습니다. 다른 데서 어떤 계획을 세우는지 모르겠네요. 저는 지금 라이엇 게임즈에서 하는 R&D 일이 마음에 듭니다.

개인적으로 아직도 이런 게임을 만들고 싶은 열정이 있나요?

언더월드 신작이 나온다는 소식을 듣고 정말 기뻤습니다. 처음 소식을 듣고 팀(팀 스텔막)에게 막 자세한 이야길 캐묻기 시작했죠. 저는 정말 다양한 종류의 게임을 좋아합니다. 남는 시간에는 보드 게임 프로토타입을 만들고 있고요. 만약 어떤 게임이든 만들 수 있는 돈이 수 백만 달러 있다면 아마 쇼크스러운 오픈 월드 액션 RPG 같은 걸 만들 겁니다. 그런데 태블릿 전략 게임이나 뭐 다른 걸 할지도 모르고요.

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시스템 쇼크

1편의 스프라이트 시트에는 온갖 시체가 여덟 가지 각도로 그려져 있는데, 실제로 엔진은 플레이어가 어떤 방향에서 바라보든 관계 없이 항상 한 각도로만 그리잖아요. 왜 그렇게 되었는지 기억하시나요?

8개 각도는 높이가 높고 대칭적인 오브젝트여야 잘 되죠. 누워 있는 사체는 거의 그렇지 않습니다. 각도 별로 그림이 바뀌는 게 더 이상하게 보인다고 했던 이야기가 생각 납니다.

1편의 느리고 어색한 이동 시스템을 바탕으로 잡힌 전투 밸런스와 마우스룩 모드가 그 밸런스를 헤치는 점에 대해 어떻게 생각하나요?

네, 마우스룩으로 하면 더 쉽죠. 끝내주는 택티컬 슈터를 찾는다면 20년 된 게임이 좋은 예는 아닐 거라고 생각합니다. 《쇼크》를 플레이해보면 단순히 전투가 어려운 게임 이상입니다. 그 어려움은 자원을 필요하게 만들고 그 필요성이 긴장감을 불러오니 [마우스룩이] 문제가 될 수 있겠죠. 그렇지만 한 번도 《쇼크》를 해보지 않은 친구가 있다면 마우스룩 모드를 쓰되 전투 난이도를 3 정도로 해서 시작하라고 할 겁니다.

누군가 난이도 모드를 만들면 좋을지도 모르죠🙂

《시스템 쇼크》의 스토리는 어디서 영향 받았나요?

사이버펑크 하면 당연히 나오는 게 있죠. 《스노우 크래시》, 《뉴로맨서》, 《맥스 헤드룸》. 이 부분은 오스틴(오스틴 그로스먼)이 더 이야기해줄 수 있을 것 같네요.

그리고 기술적 제약도 있었습니다. 대화 선택지 형태는 별로 만족스럽지도 않고 몰입을 깨는 만큼 넣고 싶지 않았어요. 그래서 게임 속에서 살아있는 인간을 만날 수가 없죠. 그리고 오리진이 플로피 디스크 버전도 원한 만큼 멀티미디어를 쓸 수 없는 제약도 있었습니다.

1편의 버추얼 헤드셋 지원은 어디까지 만들었었나요? 《시스템 쇼크》에서 구현된 적 있다는 이야기는 여러 번 들어봤는데 기껏해야 《테라 노바》의 리드미 파일에서 언급을 찾을 수 있네요.

적어도 데모 스테이지는 있었습니다. 포르테 헤드셋을 쓰고 스테레오 3D로 《쇼크》를 했던 기억이 확실히 있습니다. 꽤 굉장했어요. 다만 입체 스프라이트가 좀 뷰마스터 같은 느낌을 주긴 했지만.

요즘 게임들은 인터페이스가 거의 사라지잖아요. 흔히 아이템이 하얀색으로 깜빡이거나 하는 식으로 나타나죠. 《시스템 쇼크》에선 인터페이스가 온갖 경로로 드러나 있죠. 화면에서 많은 부분을 차지할 뿐 아니라 이런저런 소리도 나고요. 복잡하지만 많은 거 할 수 있고 게임이 진행되면서 더 확장되기까지 합니다. 압도될 수 있는 인터페이스죠. 《시스템 쇼크》를 만들 때 그런 굉장히 복잡한 기계를 제어하는 것 같은 느낌을 의도한 건가요?

저희가 사이버 개조 인간이 나오는 소설에 영향을 받았을지도 모르겠습니다. 그런 UI가 나온 데는 몇 가지 배경이 있었다고 봅니다. 먼저 무엇보다 당시의 UI들을 보면 발견성을 많이 강조했지요. 워드 프로세서를 만든다면 가능한 모든 기능을 메뉴 어디서 찾을 수 있어야 했습니다. 그래서 그저 메뉴를 살펴보는 것 만으로도 제품의 모든 기능을 살펴볼 수 있었으니까요. 그걸 iOS와 비교해 보세요. 아이패드에서 어떻게 실행 중인 애플리케이션을 종료하나요? (iOS 7의 경우) 홈 버튼을 더블 클릭하고 종료할 앱을 팬한 다음 화면 밖으로 밀어냅니다. 간편하고 우아하지만 그냥 실험을 통해 밝혀낼 수 있는 건 아닙니다.

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시스템 쇼크

저희는 어떤 기능이나 컨트롤을 게임에 넣었는데 사용자가 전혀 찾지 못하지 않을까 정말 걱정했었습니다. 그런 게 게임을 좋아하느냐 싫어하느냐를 가를 수 있지요. 그래서 게임의 모든 컨트롤이 화면 위 가젯으로 나타난 겁니다. 하지만 저희는 잘못된 전제를 가지고 있었습니다. 사용자가 절대 찾지 않는 기능은 애당초 필요하지 않았던 거죠.

또 한 부분은 당시 위나 아래를 볼 수 있는 다른 게임이 사실상 없었다는 점입니다. 가령 《둠》에서는 시선이 수평선에 고정되어 있어서 앉거나 기울이는 자세를 신경 쓸 필요가 없죠. 당시 그걸 어떻게 해야 할까 참고할 만한 게 없었던 겁니다.

그래서 저희가 인터페이스를 복잡한 기계로 만들려고 노력한 건 아니라고 생각합니다. 그저 정말로 어려운 문제를 해결하려고 노력하면서 차선의 해법을 내놓았던 겁니다.

쇼단에게 원래 특정 성별을 의도했나요? 로그를 보면 그/그녀/그것으로 다양하게 칭하던데요.

딱히 성별을 생각했을 것 같진 않아요.

오늘날 사이버펑크는 어떻게 생각하나요?

글쎄요, 이제 와서는 많은 부분이 옛스러운 느낌이죠. 최근 《스노우 크래시》를 다시 읽었는데 구글 어스를 예견하는 것 같은 부분을 제외하면 꽤 오래된 느낌이 들었어요. 예전에는 모두들 사이버스페이스에서 살고 일하고 싶어하는 것 같았지만, 웹을 돌아다니는 데 몰입 되는 3D 경험을 원하는 건 아니란 걸 알게 되었잖아요. 우리가 원하는 건 아이패드죠.

많은 오디오로그가 장소만 우주정거장일 뿐이지 일반적인 사무실에서 나오는 불평처럼 들리잖아요. 그게 굉장히 현실적이라서 천재적인 터치라고 생각해요! 그런 것들은 어디서 아이디어를 얻은 건가요? 개발 팀 중에 일반적인 직장에서 일해본 사람이 당연히 몇 없을 것 같은데?😉

《딜버트》요🙂

왜 다른 프로젝트들 때문에, 때로는 《테라 노바》와 ‘다크 카멜롯'(《씨프》) 같은 위험한 프로젝트들 때문에 결국 언더월드가 버려졌는지 설명해줄 수 있나요? 언더월드 3 제안이 통과되었다면 어떤 게임이 됐을까요?

“버러졌다”는 말은 적절하지 않다고 생각합니다. 무엇보다 《테라 노바》는 오랫 동안 개발되고 있었습니다. 《언더월드 2》 도중에 시작했다고 확신합니다. 그러니까 언더월드의 대체가 아니라 병행하는 두 번째 프랜차이즈로 봐야 합니다.

《씨프》는 그 수익으로 언더월드 3나 뭐 그런 걸 만들려고 했던 게임이었습니다. 언더월드 3는 거대한 규모로 만들어야 했던 만큼 위험한 프로젝트라고 저희는 생각했습니다. ‘다크 프로젝트'(《씨프》)를 시작했을 무렵 저희 상황과 이드의 상황을 비교해보니 이드가 저희 엉덩이를 걷어차고 있다는 게 확실해졌습니다. 저희는 이드 모델에 가까운 것을 찾기 시작했습니다. 차세대 기술을 개발하면서 그 기술을 활용해 가장 단순한 게임을 만드는 모델 말입니다. 하지만 보통 슈터를 하나 만들어서 이드와 함께 레드 오션에 뛰어들고 싶지는 않았어요. 저희만의 개성을 원했습니다. 안타깝게도 그 개성을 찾는 데 시간이 정말 오래 걸렸습니다. 게다가 그 때 와서 《씨프》는 이미 단순한 게임이라고 할 수 없었고요.

루킹 글래스가 살아남았다면 아마 2003년 쯤에 언더월드 3를 출시하려고 했을 겁니다. 씨프 3 다음에요. 상상하기에 엘더 스크롤을 많이 닮았으면서 루킹 글래스 타일에 가까운 형태가 되었을 것 같네요.

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시스템 쇼크 2

《시스템 쇼크 2》 포스트모템 글에서 존 체이는 당시 이래셔널이 가지고 작업해야 했던 다크 엔진 코드가 절대 완성되지 않았다는 점을 좋아하면서도 한탄했죠. 당신의 관점에서 그 이유를 설명해줄 수 있나요?

질문이 존의 의도를 잘 표현한 것 같진 않습니다. 포인트는 “완성”되지 않았다는 겁니다. (마찬가지로 언리얼와 유니티는 완성되지 않았지요. 계속 추가하고 고치고 있습니다.) 요점은 저희와 이래셔널의 협력 관계가 그쪽에 항상 최신 엔진 코드를 보낼 정도였다는 겁니다. 그쪽에서 “저희 그냥 여기서 엔진 버전을 동결하고 이걸로 갈게요”라고 말할 호사가 없었던 거죠. 저희 쪽에서 그렇게 버전 차이를 만들면서 지원해줄 여유가 없었던 겁니다. 게다가 저희는 계속 통합하는 문화가 있었습니다. 코드를 조금 바꾸면 다른 모든 사람들이 그 변화를 즉시 받았습니다. 그래서 《쇼크 2》 팀이 엔진의 형성에 기여할 기회를 많이 받았지만 그쪽에 어느 정도 혼란도 일으켰지요.

루킹 글래스는 오브젝트 시뮬레이션에 물리를 활용하는 선구자였죠. 적어도 저한테 그랬습니다. 특히 《씨프》와 《씨프 2》가요. 제 기억에 《시스템 쇼크 2》는 벽에 빠른 속도로 부딪혀서 죽는 게 가능한 유일한 게임입니다. 그 부분에 대해서도 이야기해줄 수 있나요?

저희 게임을 풍부하게 창발하는 게임플레이와 함께 몰입 되는 시뮬레이션으로 만들고 싶은 욕망에서 왔다고 생각합니다. 그러려면 물리가 당연한 수단 중 하나였죠.

멍청한 질문이지만 해야겠습니다. 프로그래밍하다가 가장 황당한 버그가 뭐였나요? 어떤 게 가장 추적하기 어려웠나요?

《쇼크》에서는 물리 시스템과 마우스 인터럽트 핸들러였나 뭐였나가 거하게 충돌했던 게 기억납니다. 현상이 나타나지 않을 때까지 물리 코드를 하나씩 주석 처리하면서 찾아야 했었죠.

제게 가장 기억에 남는 《쇼크》 버그라면 게임 세이브 UI가 키보드 포커스를 가져오지 못해서 세이브 이름을 입력하면 캐릭터가 이리저리 휘젓는 “창작 댄스 버그”네요.

《씨프》에 정말 재미있는 버그가 많았지요. 가장 기억에 남는 건 죽은 경비가 자기 시체를 보고 도움을 요청하는 것이었습니다.

은퇴한 프랑스 천재 프로그래머인 척 하고 아무도 들어본 적 없는 포럼에 사람들이 좋아하는 명작의 팬 패치를 내놓은 적 있나요?

무슨 의미인지 잘 모르겠지만 “척”을 하려는 척도 하지 않을 겁니다. 쇼크 팬 패치가 정말 멋지다는 말을 하고 싶습니다. 20년이 지난 지금도 불을 꺼뜨리지 않을 만큼 헌신하는 팬들이 있어 오늘날에도 게임을 플레이할 수 있다는 점에 마음 깊이 겸허해 집니다. 당신들은 대단해요.

《시스템 쇼크》의 사이보그 드론은 대변자가 된 피카드 선장에서 영향 받은 건가요?

거의 확실합니다.

쇼크 시리즈와 다른 게임 관련해서 멋진 물건 남은 거 있나요? 미개봉 지도나, 아트윅, 스크립트 같은 거요.

없습니다. 《쇼크 2》 포스터와 스티커 몇 개를 지금도 가지고 있을 것 같은데, 그게 전부입니다.

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오버월드 제로

PDA 게임에 대해 이야기해주세요. 워렌 스펙터가 어디서 말하길 개발자들이 《쇼크 1》의 미니게임에 쏟아부은 시간에 소름이 끼쳤다던데요. 《쇼크 2》에 와서는 그게 쇼크의 전통이 되었다고 생각했었나요? 에디터로 동키 콩과 템페스트 클론인 미완성 미니게임을 구동해 보면 흥미롭더군요. ‘오버월드 제로’는 정말 인상적이었죠. 8비트 초기 시절에 나왔다면 완전한 상용 게임으로 간주되었을 겁니다.

글쎄요, 비디오게임 리퍼런스는 《울언 1》(《팩맨》)과 《울언 2》(《큐버트》)에도 있었고 실제 비디오게임에 비디오게임 리퍼런스가 들어가는 게 자연스러워 보였습니다. 그 게임들은 정말로 좋아서 만든 겁니다. 개발자들이 그 미니게임들을 정말로 열심히 만들었는데, 본 게임을 만들며 오랫동안 일하다 보니 제정신을 유지하려고 그런 걸 만들었던 것 같아요. 오버월드는 멋졌죠. 평화롭게 그 게임을 플레이하고 싶어서 리켄배커에서 적이 없는 곳을 찾으려고 했던 기억이 납니다.

《시스템 쇼크》의 사이버스페이스는 어떻게 만들어졌나요? 시간 제한 요소에 더해서 사이버스페이스가 속편에서 그렇게 크게 바뀐 이유는 뭔가요? 들어기지 못한 아이디어들 좀 소개해줄 수 있나요? 두 게임에서 바꿀 수 있는 게 있다면 무엇을 바꾸고 싶나요?

당시 저희는 사이버펑크다운 걸 만들고 싶었고 그러려면 사이버스페이스가 큰 부분이었습니다. 《쇼크 2》를 만들 때는, 제 기억에 사이버스페이스가 1편에서 불필요한 미니게임이었다는 정서가 강했습니다. 쇼크에서 가장 좋은 부분이 아니었다고요. 게다가 당시 웹이 상당히 성숙한 상태였고 인터넷을 화려한 3D 공간으로 항해한다는 환상은 이미 세계적으로 끝났었지요.

이드 소프트웨어 이야기가 나왔는데, 기술적인 부분 외에 어떤 영향을 받았나요? 《시스템 쇼크》는 시대를 앞서 있었지만 동시대의 더 단순한 슈터들에 비하면 상업적으로 뒤져 있었죠. 순수한 슈터 팬을 노리기 위해 어떤 요소들을 희생하고 싶었거나 그런 압박을 받은 적이 있나요?

순수한 슈터 팬을 노릴 생각이 있었다고 생각하진 않습니다. 그리고 다른 모든 회사들이 들어가 있는 레드 오션에 뛰어들고 싶었을 것 같지도 않고요. 저희는 기술을 더 짧고 싸게 만드는 프로젝트에 활용해서 큰 게임을 만들 수 있는 힘을 모으고 싶었다고 생각합니다. 이드가 그걸 참 잘 했어요.

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