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《새틀라이트 레인》 스크린샷 / 음악 / 다음 달 알파 테스트

사이버펑크 실시간 전술 게임 《새틀라이트 레인》의 새로운 개발 업데이트가 올라왔습니다.

다음 달에 후원자 대상 알파 테스트를 시작한다고 하는군요. 10월부터 알파 테스트를 진행하다가 12월에 스팀 얼리 액세스로 출시하는 일정이라고 합니다.

알파 버전으로 제공될 다운타운 지구의 스크린샷과 임시 UI를 보여주는 스크린샷도 공개되었네요.

그리고 작곡가 러셀 쇼의 음악도 하나 공개되었습니다. 러셀 쇼는 이 게임의 전신 격인 신디케이트 시리즈를 비롯 파퓰러스, 블랙 앤 화이트 시리즈, 던전 키퍼 시리즈, 페이블 시리즈 등 모든 라이온헤드 게임 음악을 작곡해왔습니다.

이 게임이 무엇보다 중점을 두는 시스템과 시뮬레이션의 개발 진행 상황도 이야기합니다. 이번 달에는 AI들의 욕구 인식과 욕구에 따른 행동을 구현했다고 하네요. 요원이 총격전 도중에 배가 고파서 누들 바 대기 행렬로 가버리는 재미있는 버그도 고치고, 이런 온갖 시뮬레이션을 좋은 퍼포먼스로 돌리기 위한 최적화도 진행 중이라고 합니다.

퀘스트의 경우 시설에 침투해서 장비와 기술, 무기를 훔치는 주 목표가 구현되고 여러가지 목표를 랜덤 생성하는 시스템과 중요한 단서와 연결된 민간인 VIP를 지정하는 VIP 시스템도 개발 중이라고 합니다.

지난 달 포럼에서는 게임의 실시간 전투에 관한 논쟁(기존 신디케이트 시리즈에 전략/전술성이 부족했는데, 그렇다면 이 게임은 정지 기능을 넣지 않겠느냐…)이 있었습니다. 거기에 개발 팀이 글을 남겨 전투 시스템에 대한 입장을 밝혔는데요. 당시 번역만 해 놓고 안 올렸는데 이번 기회에 전해보겠습니다.

“안녕하세요, 여러분. 빨리 답변 못 드려서 죄송합니다. 할 일이 정말 많거든요. 게다가 그 일을 다 해야 할 사람이 다섯 뿐이니!

저희도 이 부분은 내부적으로 길게 논의했었습니다. 심지어 킥스타터 이전부터요. 턴제 전투는 확실히 여기서 다른 분들이 이미 이야기한 이유들처럼 논외라고 할 수 있겠고요. 저희가 턴제 전투 자체를 반대하는 건 아닙니다. 저희 모두 엑스컴 같은 게임의 팬이지만, 턴제 전투는 도시 시뮬레이션과 공존하기 너무 까다로운 데다 저희가 목표로 하는 경험과도 다릅니다.

정지 기능을 원하는 사람들을 위해 사실상 정지 가능한 실시간 경험을 가능하게 할 기능을 하나 계획하고 있습니다. 크리스가 반응 시간을 늘릴 수 있는 능력을 디자인하고 있습니다. (사실상 일정 시간 동안 시간을 크게 느리게 하는 겁니다.) 이 늘어난 시간 동안 다른 요원들에게 지시를 내리면 시간이 정상으로 돌아올 때 동시에 지시에 따라 행동하게 되죠.

능력 중 하나일 뿐이니 플레이어에 따라 활용 여부를 선택할 수 있을 겁니다. 더 격렬한 경험을 원한다면 포인트를 다른 데 쓰면 됩니다. 숨을 돌리면서 다음 행동을 계획할 기회를 원한다면 이 능력을 얻어서 더욱 전략적으로 플레이할 수 있습니다.

지금 막 기본 능력들을 프로토타이핑하기 시작한 참인 만큼 그 지속 길이와 쿨다운, 시간 확장의 강도 같은 세부사항은 아직 정해지지 않았습니다. 아마 크리스가 저보다 더 자세히 이야기해줄 겁니다. 저는 그냥 애니메이션을 만들 뿐이니까요.😀

저와 딘은 전략적인 게임플레이 스타일을 편애하고 마이크와 크리스는 빠른 페이스의 액션을 좋아합니다. 이렇게 내부적으로도 취향의 다양성이 있는 만큼 안심하세요. (브렌드는 뭘 좋아하는지는 모르겠네요. 아마 그냥 레고멘을 넣고 싶을 뿐일 겁니다.) 저희는 모두 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶습니다!

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