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《웨이스트랜드 2》 첫날 매출 100만 달러 돌파 / 아무거나 물어봐 문답 모음

웨이스트랜드 2》 정식 출시 사흘이 지났습니다. 소식 몇 가지를 정리해봤습니다.

지난 20일 브라이언 파고는 트위터에서 《웨이스트랜드 2》가 스팀에서 100만 달러 매출을 넘었다고 밝혔습니다. 100만 달러가 밸브가 30%를 떼어가기 전인지 후인지는 모르겠지만 파고는 “성공!”이라고 하는군요.

(만약 100만 달러가 밸브 몫을 제외한 금액이고 일반판만 팔렸다고 가정하면 3만 5천장 정도네요. 거기에 킥스타터 후원자, 토먼트/이터니티 후원자에게 전달된 것, 얼리 액세스, GOG 판매까지 합하면 전달된 카피는 10만이 넘었을 것 같습니다.)

출시 첫날부터 스팀 차트 1위를 지키다가 얼마 전부터 갑작스럽게 나타난 중세 샌드박스 게임 《라이프 이즈 퓨들》(흥미로워 보이네요)에 밀려 지금은 2위입니다.

또 파고와 맷 핀들리(사장), 크리스 키난(디렉터)이 레딧에서 아무거나 물어봐를 진행했습니다.

일부 문답을 옮겨봤습니다. 제작 과정에 대한 이야기, 바즈 테일 (코미디 말고!) 신작 보고 싶어하는 사람 많다는 거 잘 안다는 이야기😉, 15살에 인터플레이에 입사했던 키난의 이야기, 《길 잃은 바이킹》 이야기 등이 있습니다.

Yackemflaber: 어떻게 하면 《웨이스트랜드 2》를 가장 재미있게 플레이할 수 있을까요?

파고: 《웨이스트랜드 2》는 뉘앙스와 뒤틀린 유머로 가득한 게임입니다. 여유롭게 시간을 들여 플레이하길 바랍니다. 게임 끝에 나오는 크레딧이 아니라 여정 그 자체가 보상입니다.

Ras_Older: 앞으로 《웨이스트랜드 2》는 어떤 계획이 있나요? DLC나 그 비슷한 게 나올까요? 시리즈는 어떻게 이어갈 건가요?

키난: 이미 정말로 정말로 저렴한 49.95달러에 레드 부츠 DLC를 제공하고 있습니다. 개인적으로 정말 좋은 딜이라고 생각해요.

진지하게 말하면 후속작에 어울릴 만한 아이디어를 논의했던 적이 확실히 있습니다. 하지만 그럴 때마다 지금 이 게임을 만들고 있는 데 이런 이야기 해봤자 소용없다는 생각만 들었죠.

한동안 업데이트를 계속 할 겁니다. 피드백을 받고 대응하는 데 도가 텄으니까요. 제가 이걸 쓰는 동안에도 팀은 업데이트를 작업하고 있습니다.

DrunkeNinja: 근데 레드 부츠 DLC 버튼이 아직도 작동 안 되요. 안 고칠 건가요? 49.95달러가 썩고 있다고요.

키난: 안 된다고요?!! 잠깐만요. 유료화 담당자에게 소리 치고 올게요.

ShaneD53: 최종 버전에 넣고 싶었는데 잘라야 했던 기능들이 있나요?

키난: 잠입을 넣고 조준 사격 시스템을 더 확장했으면 좋았을 것 같아요.

잠입은 그 자체로 까다로운 물건입니다. 제대로 만들려면 생각해야 할 게 너무 많아요. 만들어서 넣었지만 문제가 너무 많이 생겨서 다시 생각해야 했죠. 제대로 만든다면 정말 좋지만 어설프게 만든다면 오히려 안 좋습니다.

더 확장된 조준 사격과 특수 공격 시스템도 실험해봤습니다. 이건 나중에 빛을 볼 가능성이 높습니다.

monkeyloover: 모드 툴은 언제 어떤 형태로 나오나요?

핀들리: 모드 툴은 처음부터 계획하고 있었고 어떤 형태가 될지 확실한 생각이 있습니다. 하지만 아직 이야기할 준비가 되진 않았어요.

wasiaFuse: 손익 분기를 넘으려면 얼마나 팔아야 되요? 《웨이스트랜드 2》 개발비는 얼마나 되요?

키난: 만드는 데 500만 달러 정도 들어갔습니다. 킥스타터와 페이팔로 300만 달러 좀 넘게 모았고 비축분과 얼리 액세스 매출이 있었죠. 브라이언은 제대로 만들고 싶은 마음에 상당한 사비를 부었습니다.

성공을 위해 엄청난 판매량이 필요하진 않아요. 중소규모 개발 팀의 이점 중 하나가 이득을 보려고 500만 장을 팔아야 할 필요가 없다는 점이죠.

shivan21: 스토리와 대사는 누가 썼나요?

핀들리: 전체 스토리를 책임지는 그룹이 있었습니다. 시작은 파고와 저, 스택폴, 아벨론, 키난과 몇몇 인엑자일 친구들이 만든 개요가 있었습니다. 그 이후 대부분 대사는 저희 선임 작가인 네이선 롱이 내부 디자인 팀과 다른 작가들의 도움을 받아 썼습니다.

8bitweapon: 전체 텍스트/스토리 중 마이클 스택폴과 오리지널 1편 팀이 쓴 건 어느 정도 되나요?

파고: 최종 게임이 반지의 제왕 3부작보다 많은 55만 단어 이상의 텍스트가 들어가게 된 만큼 실제로는 적은 부분이었습니다. 그 사람들이 그 정도로 시간을 쏟을 수가 없었어요. 다시 함께 일해보고 그 사람들의 관점과 글쓰기 스타일을 살펴볼 수 있어서 좋았습니다.

핀들리: 마이크는 초반에 인엑자일에 와서 디자인 팀 및 크리스 아벨론과 함께 게임의 설정과 지역들을 구상하는 데 중요한 역할을 했습니다. Children of the New Citadel 컬트를 만들기도 했고요. 마이크의 가장 큰 기여는 1편의 스토리에 충실하면서 그 자체로 의미 있는 스토리 뼈대를 잡을 수 있게 도와준 겁니다.

vilezoidberg: 스토리와 대사를 쓰고 게임 만드는 데 참여하고 싶다는 생각을 계속 해요. 당신은 프로젝트에서 어떤 작가를 찾나요?

파고: 저 같은 경우 인간 조건을 이해하고 플레이어의 심리를 이해하는 작가를 좋아합니다. 읽어보면 알 수 있죠. RPG 게이머들은 보통 잘 읽는 사람들이라 자기들이 하는 생각에 무관심한 게임은 금방 알아챕니다.

shivan21: 유니티를 이용한 개발은 얼마나 매끄럽게 진행됐나요? 직접 툴을 만들어야 하는 부분이 있었나요? 개발 중에 어떤 장애물이 있었나요?

키난: 전반적으로 아주 좋았습니다. 장단점을 나눈다면 장점이 훨씬 많았습니다. 애셋 스토어에서 그래픽과 스크립트를 구입해서 즉시 프로토타입을 만들어 볼 수 있었고요. 구매한 애셋들로 초기에 게임플레이를 만들어본 덕에 수천 달러는 아꼈습니다.

그렇지만 최대한 한계를 끌어내야만 했습니다. 추적하기 어려운 프레임 문제도 발생했고 몇 부분에서는 여전하지요.

brownboy13: 솔직히 처음 킥스타터할 때 정말로 될 거라는 자신이 있었나요?

키난: 솔직히 어떻게 될지 아무도 몰랐습니다. 두 달 동안 계획하고 시작 버튼을 눌러보고 잘 되길 바랄 뿐이었죠. 킥스타터 첫 날은 제 경력에서 최고의 날이었습니다.

15살 때 인터플레이에 QA로 취직했던 순간 이상으로요.

Ekaros: ‘웨이스트랜드 3’가 나올까요?

키난: 존나 원해요.

핀들리: 아아, 원합니다. 《웨이스트랜드 2》는 25년 동안 제가 월급 받으며 만든 게임 중에서 가장 재미있게 만들었습니다.

xaosbob: 《웨이스트랜드 2》도 나왔고 《토먼트》도 만들고 있는데 다음은 뭔가요? 준비하고 있는 다른 프로젝트가 있나요?

파고: 선보이고 싶은 컨셉들이 좀 있지만 지금까지는 《웨이스트랜드 2》에 집중해왔습니다. 첫 게임이 제대로 나오지 못하면 미래의 RPG들을 생각해봤자 쓸모 없으니까요.

skner: 그 컨셉 중에 일인칭 파티 기반 던전 크롤러가 있으면 정말 좋겠네요.

파고: 흐으으으으으으음…

diablo169: ‘민타임’ 혹은 ‘민타임’의 컨셉을 이은 게임을 볼 수 있을까요?

(역주: ‘민타임’은 80년대 말 인터플레이가 웨이스트랜드의 후속작 개념으로 만들던 RPG인데, 여러 사정이 겹쳐 개발이 취소되었습니다.)

파고: 사실 아직도 시간 여행 RPG를 만들어보고 싶은 생각이 있습니다. 플레이어가 과거, 현재, 미래를 오가면서 의미 있는 선택과 결과를 관리하는 게 상당히 어려운 문제지요. 규모를 더 작게 하면서 깊게 만들어야 할 것 같습니다.

cacophonic7: 바즈 테일의 부활도 생각해본 적 있나요?

파고: ‘바즈 테일 4’는 가장 많이 받는 요청이고 저도 진지하게 생각해보고 있습니다. 코미디 《바즈 테일》로 RPG 패러디를 만드는 것도 재미있었지만 진정한 계승작을 원하는 사람들이 있는 것도 압니다. SOSI

Bior37: 《웨이스트랜드 2》는 고전 CRPG의 부활이고, 잊혀져서 이제는 새롭고 신선해 보이는 특징들을 되돌려 놓은 게임이죠. 앞으로 만드는 RPG는 더 실험적인 걸 고려하고 있나요? 정말 RPG의 경계를 확장할 물건이요. 아니면 《웨이스트랜드 2》와 비슷하면서 배경만 다른 게임을 만들 건가요?

키난: 게임마다 고려할 사항이 다를 것 같습니다. 웨이스트랜드의 경우 이 “장르”가 오랫동안 존재하지 않았고 후원자들은 크게 벗어난 걸 원치 않았으니까요. 게다가 빠듯한 예산과 마감이 있어서 게임플레이에 필수적이지 않은 부분에서 실험할 시간이 많지 았았고요.

seismicor: 오큘러스 리프트 가지고 VR 게임 만들어볼 생각 있어요?

키난: VR 게임 만들어 보고 싶어요. 사무실에도 오큘러스 개발 킷이 있습니다. 그런데 저희가 지금 만드는 커다란 환경이 이 기술과 어울릴지는 잘 모르겠습니다. 진지하게 평가해본 건 아니고 그냥 제 첫 인상입니다.

shivan21: 브라이언, 《길 잃은 바이킹》 프로듀싱하던 시절 기억나요? 재밌는 이야기 있어요?

파고: 물론 기억납니다. 블리자드가 거물이 되기 전에 저희랑 함께 했던 프로젝트 중 하나였죠. 사실 당시에는 블리자드가 아니라 실리콘 앤 시냅스란 이름이었어요. 가장 기억에 남는 일은 그쪽에선 게임을 완성했다고 생각했지만 저희가 여러가지 변경점을 가지고 오니 나중에 그 사람들이 덕분에 반복 개발의 교훈을 배웠다고 말했던 일이네요. 《레밍스》에서 대략적인 영향을 받았지만 좀 더 직접적으로 조작하게 만들고 싶어했다는 점도 기억나네요. 몇 년 전에 《더 케이브》를 플레이했는데 《길 잃은 바이킹》 생각이 많이 났습니다.

키난: 저도 좋은 추억이 많아요. 제가 인터플레이에서 테스터를 맡은 첫 게임 중 하나였어요. 그땐 15살짜리 꼬맹이였죠…

drakkheim: 화제를 모은 킥스타터 프로젝트들이 여럿 취소되고 그랬는데, 아직도 킥스타터가 전망이 좋다고 생각하나요?

키난: 그렇게 개방된 시스템에선 좋은 게 있고 나쁜 게 있기 마련이죠. 몇몇 팀이 망치는 걸 보고 전체를 비난하긴 쉽지만 전체적으로 보면 전망이 있을 뿐 아니라 게임 업계에 정말 필요한 거라고 생각해요. 킥스타터가 사라지고 그 자리를 대체할 게 없다면 그런 틈새 게임이 나올 가능성은 줄어들 겁니다.

커뮤니티가 점점 똑똑하게 돈을 쓰고 있다고 생각해요. 처음에는 여기저기 돈을 다 넣어보는 현상이 있었지만 점점 사라지게 되었죠.

Armsman101: 이제 뭐 할 건가요?

파고: 마시러 갑니다!

“《웨이스트랜드 2》 첫날 매출 100만 달러 돌파 / 아무거나 물어봐 문답 모음”에 대한 2개의 생각

  1. 이 글이 이 블로그에 올라온 800번째 글이라는군요.

    지난 달에는 글을 84개 올렸는데 이번 달에는 37개네요. 시간이 없어서 못 올리고 지나친 뉴스가 꽤 있으니 그럴 법 하네요.

  2. 독자의 응원을 원해서가 아니라 좋아서 하시는 일일테지만, 정력적인 활동이 RPG 팬이자 국제적 문맹인 저로서는 너무나 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 웨이스트랜드도 그림의 떡이었는데 한글화가 되네요..

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