TSI 《세븐 드래곤 사가》: 킥스타터 하지 않는다 / 2016년 출시 목표

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코타쿠 UK에서 《세븐 드래곤 사가》의 리드 디자이너 데이비드 셸리를 인터뷰했습니다.

예상과 달리 셸리는 《세븐 드래곤 사가》 개발에 크라우드펀딩(킥스타터) 계획이 없다고 밝히는군요. 또 2016년 1분기를 출시 목표로 잡고 있다고 합니다. 더불어 목표로 하는 전투 컨셉도 설명합니다. 간략히 추려봤습니다.

  • 최근 훌륭한 게임들이 만들어지고 성공해서 정말로 고무된다. 디지털 배급이 준 기회, 바로 써먹을 수 있는 굉장한 미들웨어는 5년 전만 해도 없던 것들이다.
  • 새로운 기술과 새로운 배급 채널의 출현으로 클래식 스타일을 새로운 세대에 전하는 것이 훨씬 쉬워졌다. 물론 그래픽에 들어가는 비용은 조그마한 픽셀을 주무르던 시절보다 올라갔지만 그만큼 더 좋은 경험을 전달할 기회가 생겼다. 옛날 같은 메모리 한계도 없으니 옛 스타일을 다른 방식으로, 더 흥미롭게 전달할 수 있다. 그런 옛날 게임을 접해본 적 없는 더 젊은 사람들에게도 흥미로울 것이다.
  • 플레이어는 제국을 대변하는 자들인데 제국의 힘을 등에 업고 무책임한 짓을 할 수도 있다. 결과는 신경 쓰지 않고 사람들에게 이걸 해라, 저걸 해라 시킬 수 있다. 그런 행동들이 결국 플레이어가 세계와 교류하는 방식을 바꾸어 놓게 된다. 스토리라인의 가장 큰 균형점은 플레이어가 그 사회의 일원이 되느냐, 위에서 짓밟느냐, 아니면 엎어버리느냐 하는 점이다.
  • 각자 특색 있는 다양한 마법이 존재한다. 잠입을 할 수도 있고, 어떤 클래스는 사실상 대부분의 적에게 보이지 않는 존재가 되어 전투를 생략하거나 전술적 이득을 얻는 데 활용할 수 있다. 아니면 적 부대 중간에 갑작스럽게 나타나 커다란 혼란을 일으킬 수도 있다. 근접에서는 양손에 무기를 하나씩 들거나, 무기와 방패를 잡거나, 양손으로 드는 무기를 쓰는 일반적인 조합이 가능하고, 다양한 원거리 수단도 존재한다.
  • 특정 클래스는 도약을 하거나 높이 점프할 수 있어서 높은 위치에서 정확도에 이득을 얻거나 근접전을 피할 수 있다. 파괴할 수 있는 지형도 있어 적의 엄폐물을 없애버리거나 파편을 활용해 전투가 어려운 지형을 만들 수 있다. 특정 오브젝트를 파괴해서 지형을 바꿀 수 있는 지역도 있다. 그런 점이 전술적 복잡성을 바꾸어 놓는다.
  • 2016년까지 나오지 않는다.
  • 여러가지 게임이 나오면 장르에 관심이 올라가니 좋은 일이라고 본다. 만약 다섯 개 게임이 같은 날에 나오면 정말 걱정이겠지만 하나씩 연이어 나온다면 꾸준한 성장으로 볼 수 있다. 2016년 1분기에 우리와 함께 나올 게임이 뭘지는 모르겠지만, 《웨이스트랜드 2》나 《필라스 오브 이터니》 같은 게임이 성공할 수록 우리가 더 많은 사람들에게 게임을 전할 수 있는 가능성을 키워준다고 생각한다.

지난 인터뷰에서 살짝 언급했던 ‘어클레임에서 데이비드 페리와 함께 만들었던 프로젝트’는 MMO였네요.

킥스타터를 하지 않는다면 투자자가 있거나 퍼블리셔 계약을 생각하고 있단 이야기일텐데, 걱정도 되고 그렇군요; 최근 PC RPG들이 연속으로 성공하는 덕분에 투자가 되는 것인지.

“TSI 《세븐 드래곤 사가》: 킥스타터 하지 않는다 / 2016년 출시 목표”에 대한 1개의 생각

  1. 킥스타터를 안 하는군요! 전에 구글에 의해 유출된 버전의 홈페이지에서는 킥스타터 버튼 같은 게 있었던 것 같은데…… 그 사이 뭔가 좋은 소식이 있었던 것인지?😮 뭔가 일전에 올려주신 인터뷰에서 보았던 ‘우리에겐 회사의 미래에 대한 확실한 비전이 있다’ 라는 대목이 생각나네요.

    그런데 2016년까지 나올 생각이 없다니… 아……

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