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TSI 《세븐 드래곤 사가》 리드 디자이너 데이비드 셸리 인터뷰

얼마 전 TSI CEO 데이비드 클레인 인터뷰에 이어 이번에는 디지털리 다운로드라는 게임 사이트에서 리드 디자이너 데이비드 셸리를 인터뷰했습니다. 과거 SSI에 대한 이야기와 셸리 자신의 개인사에 더해 약간 더 구체적인 정보가 나왔네요.

약간 간추려서 옮겨봤습니다.

  • 옛 SSI에는 워게이머와 롤플레잉 게이머가 무척 많아서 서로 협력하거나 좋은 의견을 주고 받을 수 있었다. 《마스터 오브 오리온》의 제작자들이 게임을 우리 쪽에 보내 퍼블리싱 제안을 한 적이 있었다. 우리는 제시액과 함께 여덟 쪽 짜리 제안점을 보냈다. 결국 마이크로프로즈가 더 높은 금액을 제시해 게임을 잡았지만 우리가 보낸 제안 대다수가 게임에 반영되어 있었다.
  • 나는 SSI 이후 콘솔 게임, 웹 게임, 아케이드 게임의 개발에 참여해왔었다. RPG를 만들고 싶은 마음에 어클레임에서 데이비드 페리(《어스웜 짐》)와 함께  “코가무”라는 프로젝트를 진행했지만 어클레임이 매각되었다.
  • 그러다 1년 전 SSI 출신 동료인 폴 머레이, 그리고 데이비드 클레인과 함께 TSI를 설립하고 《세븐 드래곤 사가》를 개발하게 되었다. 나는 고등학생 때부터 머레이와 또 다른 SSI 동문인 키스 브로르스와 함께 매주 TRPG 모임을 가졌다. 《세븐 드래곤 사가》는 바로 그 그룹에서 개발한 시스템이 기원이다.
  • 옛 SSI 게임들에서 우리가 좋아했던 턴제 전투와 플레이어가 만드는 파티, 장거리를 여행하고 탐험하는 전략 지도 같은 요소들을 끌어오려고 한다. 그 게임들은 대부분 세계가 열려 있었고 탐험이 굉장히 재미있었다.
  • 이 게임을 만들며 세운 세 가지 주 목표는 전술적 컨트롤, 탐험, 전략적 영향.
  • 스토리라인은 더 개방적이어서 플레이어가 자유롭게 세계를 탐험하는 한편 가치 있는 것을 발견하고 어느 정도 경험을 안내하는 방식.
  • 《스카이림》 같은 [모노스케일 혹은 심리스로 된] 세계 역시 좋지만 장거리 이동에 전략 지도를 사용하기로 했다. 플레이어는 탐험과 스토리를 통해 새로운 지역을 찾을 수 있다. 특별 인카운터가 플레이어를 새로운 지역과 적 인카운터로 끌어들일 수도 있다.
  • 게임은 상당한 힘을 지닌 파티로 시작한다. 플레이어는 이미 실력 있는 전사들이고 제국의 지원을 받는다. 내전이 임박한 땅을 배경으로 세력 시스템을 활용해 그 힘을 사용할 방식을 플레이어가 정할 수 있다. 많은 플레이어가 별로 세심하게 신경 쓰지 않을 거라 예상한다. 어떤 플레이어는 책임감을 가질 것이고, 어떤 플레이어는 큰 힘을 거부하고 독립 그룹을 지지할 수도 있다. 플레이어의 선택에 무게를 싣고 세계에 큰 영향을 미치는 것이 핵심이다.
  • (선택에 무게를 둔다는 점에 바이오웨어 같은 스타일을 지향하냐고 묻자) 열린 스토리텔링은 아주 중요한 요소다. 플레이어가 의미 있는 방식으로 결과에 영향을 미칠 수 있어야 한다. 플레이어가 파티인 만큼 바이오웨어의 로맨스와 NPC 대립 요소를 흉내 낼 생각은 없다.

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  • 컨셉 작업을 할 때 아티스트들에게 80년대 말 D&D 아티스트를 참고자료로 주었다. 그런 느낌을 재현하면서 국제적인 멋을 더하고 싶었다. 하이 엘프 위저드는 북유럽인, 드워프 나이트은 북아프리카인, 셰이드 엘프 스카우트는 아시아인이다.
  • 전투는 정지 실시간도 고민했었지만 《웨이스트랜드 2》와 《토먼트》, 《디비니티: 오리지널 씬》 등의 성공을 보고 턴제 전투도 시장이 있다고 보았다. 턴제가 플레이어에게 더 복잡하고 지능적인 경험을 제공하는 만큼 우리는 그쪽을 더 선호한다.
  • 《세븐 드래곤 사가》는 프랜차이즈로 생각하고 있다. 하지만 다른 아이디어도 많고 여러 RPG 및 전략 IP 소유자들과 이야기를 나누면서 우리 능력을 활용할 수 있는 방안도 찾고 있다. 둘 사이에 균형을 맞추면서 훌륭한 전술적 경험을 원하는 사람들에게 계속 전하고 싶다.
  • (지금 개인적으로 하는 게임은) 지금 《디비니티: 오리지널 씬》을 하고 있다. 몇 가지 MMO도 하고 있는데 마지막은 《스타 트렉 온라인》과 《길드 워 2》였다. 남는 시간에 《어벤저스: 얼라이언스》라는 페이스북 게임도 한다. 막 Wii U를 사서 아이들과 함께 할 게임을 살펴보고 있다. 이번 달에 나올 《웨이스트랜드 2》도 기대하고 있다.

“TSI 《세븐 드래곤 사가》 리드 디자이너 데이비드 셸리 인터뷰”에 대한 1개의 생각

  1. 잘 읽었습니다. 이런 파티형 RPG에서는 플레이어의 의사가 파티원들간에 어떻게 반영될지 흥미롭네요. 리더 하나를 정해서 그 사람이 대화와 의사결정을 다 도맡아서 하게 될려나…… 개인적으로 TRPG적인 경험에서 시작된 게임이라는 게 맘에 듭니다.🙂

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