《디비니티: 오리지널 씬》 50만 장 이상 판매 / 앞으로의 계획

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라리안 스튜디오 CEO 스벤 빈케가 개인 블로그에 《디비니티: 오리지널 씬》의 출시를 회고하는 글을 올리면서 대략적인 판매량과 앞으로의 계획을 밝혔습니다.

먼저 궁금할 사람들이 많았을 판매량은 50만 장을 “훨씬 넘었다”(대부분 스팀 판매량, 패키지는 10%, 킥스타터와 얼리 액세스 판매량 포함)고 합니다. 덕분에 손익 분기도 넘고 빚도 갚고 수익을 내는 단계로 접어들었고, 다음 게임을 보장할 수 있을 만큼 성공했다고 선언합니다.

돈 이야기를 하면서 빈케는 이 게임에 얼마나 많은 것을 걸었는지, “올인”이라고 밖에 할 수 없었는지 회고합니다. 킥스타터와 스팀 얼리 액세스를 통해 많은 의견을 받고 게임을 더 개선해 나간 건 좋은 일이었지만, 그걸 위해 출시를 더 연기해야 했고 자연히 더 많은 예산이 필요하게 되었습니다.

“스팀 얼리 액세스로 돈을 어느 정도 확보했지만 안타깝게도 충분하지 않았습니다. 게임이 금방 나올 거라고 생각했던 채권자들에게 돈을 갚아야 했습니다. 저희와 달리 그 사람들에겐 모두 잘 될 거라는, 의견을 들으면 더 좋아질 거라는 믿음이 없었습니다. 그래서 정말 재미있는 대화들을 많이 하게 됐죠. 안타깝지만 ‘완성될 때 나온다’는 말과 실제로 그 금언을 따르는 일 사이에는 돈으로 다리를 짓지 않으면 이어질 수 없는 커다란 틈이 있습니다.

개발을 더 오래 이어갈 수도 있었다고 생각하지만, 저희가 다른 은행에 진 빚의 일부를 지불해줄 만큼 충분한 대출을 해줄 마지막 남은 은행 이사를 만나러 먼 거리를 질주해야 했던 순간, 이제 끝내지 않으면 안 된다는 점이 분명해졌습니다. 올인이라는 말은 농담이 아니었습니다.”

빈케는 《디비니티: 오리지널 씬》이 다음에 만들 게임들의 뼈대인 만큼 계속 지원하고 개선해나갈 생각이라고 합니다.

아직 남아있는 버그와 32비트 문제 등 여러 문제를 계속 해결하고, 컨트롤러 지원과 큰 화면(TV) 코옵 플레이를 실험하고, 엔진 기반도 개선해나가고, 무엇보다 곧 추가 동료 등 콘텐츠 업데이트도 있을 예정입니다.

빈케는 라리안이 앞으로 밀도 높은 세계와 RPG를 제작하는 기술을 갈고 닦아 “옛 게임들의 가치를 바탕으로 새롭고 혁신적인 게임플레이 시스템을 선보이고 싶다”는 포부를 밝힙니다. 그걸 위해서 지난 몇 개월 동안은 개발력을 늘리느라 바빴고, 새로운 게임의 제작을 시작했다고 하네요.

새로운 게임을 위해 다시 킥스타터로 돌아가지는 않을 생각이라고 합니다. 킥스타터 전체에 모일 수 있는 돈은 한정되어 있고, 자기들은 이제 자기 돈으로 투자할 수 있는 만큼 정말로 필요한 사람들이 받아야 한다고 생각하기 때문이랍니다. 나중에 야심을 더 키우기 위해 추가 비용을 모금할 가능성도 있지만 《디비니티: 오리지널 씬》과는 다른 형태가 될 것 같다고 하네요.

빈케의 글은 그 외에도 치열했던 마지막 순간들과 이 모든 과정을 거치면서 얻은 교훈도 담고 있습니다. 관심 있는 분들은 읽어보시면 좋겠네요.

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