이래셔널 게임즈 정리해고, 켄 레빈은 소규모 팀으로 새로운 도전

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켄 레빈

《시스템 쇼크 2》와 바이오쇼크 시리즈의 이래셔널 게임즈가 스튜디오 인원을 열다섯 명만 남기고 해고한다고 발표했습니다. 스튜디오 공동창립자이자 디렉터 켄 레빈은 남은 인원과 함께 소규모 팀으로 새로운 도전을 시작한다고 합니다.

켄 레빈은 스튜디오 웹사이트를 통해 메시지를 전하며 전격적인 정리해고의 이유가 된 새로운 도전을 밝혔습니다. 레빈은 자신이 지금까지 만들어온 것과 전혀 다른 게임, “여러 번 플레이할 수 있는 내러티브 주도의 코어 게이머 대상 게임”을 만들고 싶어졌다고 합니다. 그걸 위해 더 작은 팀으로, 팬들과 더 직접적으로 교류하면서, 디지털로만 유통되는 게임을 개발하겠다는 겁니다.

레빈이 모회사인 테이크 투를 떠나는 것은 아닙니다. 당초 레빈은 이 도전을 위해 독립해서 새로운 스튜디오를 세우는 것도 고려했지만, 테이크 투 측에서 레빈의 잔류를 설득했다고 합니다. 더불어 앞으로 바이오쇼크 시리즈의 개발은 2K 측에 넘긴다고 하는군요.

레빈은 작년부터 ‘내러티브 레고’ 같은 게임을 만들고 싶다는 이야기를 꺼내기도 했습니다. 당시 레빈은 기존 비디오게임들의 내러티브를 테마가 미리 정해진 레고 세트에 비유하면서, 다음에 만들 게임은 기본 레고 부품처럼 온갖 것으로 조합할 수 있는 내러티브를 구상한다고 이야기했었습니다.

개인적으로 《바이오쇼크 인피니트》를 보고 이래셔널이 다시 《시스템 쇼크 2》 같은 게임을 만들 거라는 희망을 버렸는데, 어쩌면 다음 게임에 다시 관심을 가질지도 모르겠군요…다만 그렇다 해도, 그리고 아무리 게임 업계가 정리해고가 잦은 업계라 해도 이렇게 많은 인원을 일시에 정리해고하는 게 옳은 일인가 싶기도 합니다.

…어쨌든 이래셔널의 웹사이트에 올라온 켄 레빈의 메시지를 번역해봤습니다.

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17년 전 존 셰이와 롭 퍼미어, 그리고 저 세 사람이 이래셔널 게임즈를 창립했을 때, 저희는 시각적으로 독특한 세계를 만들어 특별한 캐릭터로 채우자는 목표를 가졌습니다.

저희는 랩처와 콜럼비아를 만들었고, 폰 브라운과 리켄배커를 만들었고, 프리덤 포트리스와 SWAT 팀이 가본 것 중에 가장 지저분한 지하실들을 만들었습니다. 저희는 부커와 엘리자베스를 만들었고, 빅 대디와 리틀 시스터를 만들었고, 미드와이프와 맨봇을 만들었습니다. 그 와중에 이래셔널은 더욱 커졌으며 저희 세 사람이 메사츠세츠 주 캠브리지의 한 거실에서 시작했을 때 생각했던 것보다 더 큰 성공을 거둘 수 있었습니다. 그것은 제 경력을 규정하는 과업이었습니다.

이제 이래셔널 게임즈가 《바이오쇼크 인피니트》의 마지막 DLC를 내놓으려고 하니 사람들은 묻습니다. 다음은 뭔가요?

무슨 일을 하든 17년은 긴 시간입니다. 최고로 좋은 일이라도 그렇죠. 이래셔널 게임즈의 굉장한 팀과 일할 수 있었던 것은 정말로 제 생애 최고의 일입니다. 저는 저희가 함께 이룬 것들을 자랑스럽게 생각하지만, 지금 제 열정은 지금까지 만든 것과 다른 종류의 게임을 만드는 것으로 돌아섰습니다. 제 앞에 선 그 도전에 맞서기 위해 저는 더 수평적인 구조의 더 작은 팀에 에너지를 집중해야 하고 게이머들과 직접적으로 교류할 필요가 있습니다. 여러 면에서 제가 처음 시작했을 때로 돌아가는 것 같습니다. 코어 게이머들을 위한 게임을 만드는 작은 팀 말입니다.

저는 지금 여러분이 알고 있는 이래셔널 게임즈를 줄이고자 합니다. 더 작게, 더 도전적인 일을 벌이고자 합니다. 그 말은 즉 이래셔널 팀에서 열다섯 명을 제외한 모든 사람들을 떠나 보낸다는 것입니다.

[…정리해고되는 사람들을 위해 재정과 재취업 지원을 하겠다는 약속…]

다음은 뭘까요?

얼마지 않아 새로운 목표로 새로운 활동을 발표하겠습니다. 코어 게이머를 위해 다시 플레이할 가치가 높은 내러티브 주도 게임을 만들 겁니다. 팬들과 가능한 더 직접적으로 교류하겠습니다. 디지털로 전달되는 콘텐츠에만 집중할 겁니다.

제가 하고 싶은 것을 처음 숙고했을 때 여기에는 긴 시간의 디자인 과정이 필요하다는 것이 아주 분명해졌습니다. 처음에는 고전적인 스타트업 모델로 이 모험을 해나갈 수 밖에 없다, 제가 직접 위험을 안을 수 밖에 없다고 생각했습니다. 하지만 테이크 투와 이 생각을 이야기하면서 그들은 새로운 도전을 추구하는 데 테이크 투보다 좋은 곳이 없다고 저를 설득했습니다. 무엇보다 그 사람들은 처음부터 《바이오쇼크》를 믿고 지지해주었던 사람들이니까요.

게임을 개발해준 이래셔널과 2K의 열정에, 저희를 믿어준 팬들에게 감사합니다. 바이오쇼크는 리테일에서 5억 달러가 넘는 매출을 올렸고 게임계에서 상징적인 자리를 차지했습니다. 저희가 여러 번 플레이할 수 있는 내러티브의 개발에 전적으로 집중할 수 있도록, 저는 바이오쇼크 세계의 창작을 2K의 손에 넘겨줍니다. 저희가 운이 좋다면 바이오쇼크의 절반 만큼이라도 기억에 남는 것을 만들 수 있겠지요.

– 켄 레빈

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