플레이스테이션용으로 개발되던 플레인스케이프 RPG

D&D 플레인스케이프 표지
D&D 플레인스케이프 표지

지금은 토먼트: 타이드 오브 뉴메네라를 이끌고 있는 작가 콜린 맥콤이 인터플레이 시절 플레이스테이션 1용으로 만들던 플레인스케이프 RPG가 있었습니다. 이 게임은 프롬 소프트웨어의 킹스 필드에서 큰 영향을 받은 게임이 될 예정이었는데, 지금은 모두들 잘 아는 “플레인스케이프: 토먼트”에 힘이 실리면서 취소되었습니다.

게임밴시에서 당시 맥콤이 만들던 플레인스케이프 RPG에 대한 이야기를 들어봤네요. 요약해서 옮겨봤습니다.

====

– 실제 진행된 것은 6개월동안 킹스 필드를 플레이하고 사람들과 이야기하고 문서를 만든 정도였다. 팀원은 나와 프로그래머인 그렉 크리스텐슨 둘 뿐이었다. 그 문서가 지금 어디있는지는 아무도 모를 것 같다

– 당시 인터플레이에서 개발중이던 플레인스케이프 게임은 세 개. 하나는 나중에 토먼트가 된 라스트 라이츠. 다른 하나는 내가 만들다 취소된 플스용 게임. 세 번째는 젭 쿡(*)이 만들던 1인칭 플레인스케이프. 이건 스톤킵 2로 합쳐졌다

* 역주: 데이비드 “젭” 쿡. AD&D 2판과 플레인스케이프의 리드 디자이너. TSR 이후 인터플레이에 합류해 폴아웃 2 등에 참여했고 2000년대부터는 시티 오브 빌런 등 MMORPG의 개발에 참여했습니다다. 지금은…엘더 스크롤 온라인팀 수석 디자이너입니다 -_-;

– 세 개면 인터플레이에서 개발중인 RPG 대부분이 플레인스케이프를 배경으로 하는 상황이었으니, 그 중 두 개를 취소하는 게 사업적으로 옳은 결정이었다. 하지만 개인적으로는 괴로웠다. 당시 판타지 RPG에 새로운 걸 가져다줄 수 있는 게임이라 생각했고, 내 철학 학위를 처음으로 써먹는 게임이기도 했다. 젭이 만들던 게임도 꼭 완성되는 걸 보고 싶었다

– 플스용 플레인스케이프는 킹스 필드가 굉장한 영향을 미쳤다. 처음부터 “킹스 필드 같은 플레인스케이프 게임”을 마음에 두고 만들었다. 킹스 필드에서 개선하고 싶었던 부분 중 하나가 적의 유형과 수, 대사와 스토리의 깊이, 전투 이외의 해법이었다. 플스의 하드웨어 한계를 감안하면 이 목표를 이루었을지는 모르겠다. 그래도 퍼즐과 탐험, 실시간 전투가 함께 잘 어울릴 거라고 생각했다. 플레인스케이프의 구조와 느낌이 시각 미디어로 창조되는 모습을 정말 보고 싶기도 했다

– 진짜 하드코어한 게임으로 만들 생각이었다. 하지만 플레인스케이프인만큼 전투를 피할 수 있는 길도 마련하고 싶었다. 플레인스케이프의 즐거움 중 하나는 악마와 천사 같은 불멸의 존재와 철학 논쟁을 하는 부분이었으니 그런 선택도 넣고 싶었다

– 플스 시장 특성에 맞춰서 만들라는 주문은 딱히 없었다. “킹스 필드 같은 게임” 정도면 충분했다고 본 것 같다. 전반적으로 자유롭게 게임을 만들 수 있었다

답글 남기기

아래 항목을 채우거나 오른쪽 아이콘 중 하나를 클릭하여 로그 인 하세요:

WordPress.com 로고

WordPress.com의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Twitter 사진

Twitter의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Facebook 사진

Facebook의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Google+ photo

Google+의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

%s에 연결하는 중