[디비니티: 오리지널 씬] 디테일한 Q&A

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라리안 스튜디오의 턴제 RPG “디비니티: 오리지널 씬” 팀의 개발자가 하드코어 RPG 포럼 RPG 코덱스에 나타나 게이머들의 이런저런 의문점에 답변했습니다.

아직 이 게임을 못 들어본 분들을 위해 소개를 하자면, 오리지널 씬은 디비니티 시리즈의 프리퀄로 1편 같은 아이소메트릭 시점으로 돌아오면서 시리즈 최초로 턴제 전투를 도입했습니다. (아래 Q&A에서도 나오지만 개발자들은 첫 게임부터 턴제로 만들고 싶어했다고 합니다.) 파티 기반에 두 명이서 함께 협동으로 캠페인을 플레이 하는 데 중점을 두고 있는데요. (물론 혼자서도 할 수 있습니다.) 멀티플레이어에서는 능력치 판정과 주사위 굴림을 통해 대화 선택과 퀘스트 진행에서 생기는 플레이어 사이의 갈등을 해결하며, 파티를 쪼개서 서로 다른 지역을 탐색할 수도 있다고 합니다. 또 바닥에 붙어있거나 너무 무겁지 않은이상 세계의 모든 오브젝트를 움직이고 소지하고 조합할 수 있는 월드 구현을 목표로 만들어지고 있습니다. (예전 디비니티나 울티마 7처럼요.) 전투에서는 그런 환경과 지형, 주변 물건의 활용은 물론 스킬 조합 등 다양한 전술로 싸울 수 있다고 합니다.

킥스타터 캠페인으로 화제가 된 웨이스트랜드 2와 프로젝트 이터니티, 토먼트에 비해 잘 알려지지 않았지만, 선택과 결과를 중요시하고 역동적인 세계를 만들려는 클래식한 스타일의 RPG로서 충분히 주목할만한 게임니다.

개발자 Q&A 중 몇 가지 흥미가 가는 것을 옮겨와봤습니다.

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클래스 기반?

다른 디비니티처럼 클래스 없는 시스템.

파티 기반?

최소 두 명의 캐릭터(이야기의 두 주인공)를 조작한다. 각자 한 명씩 부하를 고용할 수 있고, 부하들의 능력치와 장비, 스킬 역시 완전히 통제할 수 있다. 정령 소환까지 더하면 총 6인 파티가 된다.

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이런 RPG를 위한 시장이 없다던 이야기, 그리고 웨이스트랜드 2가 마지막 숨결을 불어넣은 상황을 어떻게 보나?

2010년 이 게임의 개발을 시작했을 때 우리는 만들고 싶은 걸 만들자고 결심했다. 웨이스트랜드 2가 그 이전에 발표되었는지는 모르겠지만, 라리안의 많은 사람들은 그 전부터 턴제 RPG를 좋아했다.

디바인 디비니티가 핵 앤 슬래쉬가 된 건 디아블로의 성공을 본 퍼블리셔가 그래야 한다고 했기 때문이다. 비욘드 디비니티는 완성 반 년 전까지 턴제 게임이었지만 퍼블리셔가 턴제는 안 팔린다고 말해서 핵 앤 슬래쉬가 되었다. 디비니티 2는 퍼블리셔가 PC는 죽어가는 플랫폼이라고 해서 콘솔로도 나와야 했다.

믿든 말든 라리안 사람들은 올드스쿨 게임을 많이 한다. 나도 그렇고 CEO 스벤도 그렇다. 두 명의 플레이어가 대화에 참여하는 시스템을 생각했으니 파티가 들어가는 게 당연했다. 파티가 들어가므로 턴제 전투가 당연했다. 이런 게임을 만드는 게 자살행위가 된다면 적어도 시도해보고 죽는 것이다. 우리는 언제나 우리가 하고 싶은 게임을 만들려고 노력했었다. 그 시도가 언제나 성공하지는 못했지만 그게 우리를 이끄는 동력이었다. 우리는 “수요가 있어서” 게임을 만들지 않는다. 우리를 위한 게임을 만든다. 라리안 내에서 이런 게임을 플레이하고 싶은 사람이 이렇게나 많다면 그게 충분한 시장 분석이 되지 않겠는가? 우리 직원의 90%는 RPG 팬이다.

헥스?

헥스 같은 격자는 사용하지 않는다. 센티미터 단위를 사용하고 있다. 격자를 사용하면 디자이너와 아티스트가 환경을 만드는 방식이 제한되기 때문이다. 특히 이 게임은 환경의 활용이 중요하기 때문에 구성을 가능한 자유롭게 하고 싶었다.

라리안 스튜디오의 2004년작 비욘드 디비니티
라리안 스튜디오의 2004년작 비욘드 디비니티

비욘드 디비니티는 왜 그렇게 구렸나?

최선을 다했다. 변명하려는 건 아니지만 정말 작은 규모의 팀이 정말 짧은 시간에 만든 게임이다. 그런 조건에서 그나마 이루어서 자랑스럽다. 물론 완벽한 게임은 아니지만 비욘드가 없었다면 지금 라리안도 존재하지 않았을 것이다

비욘드에서는 두 명의 캐릭터가 주인공이 되는 이야기를 하고 싶었다. 그리고 처음에는 턴제 멀티플레이어 게임이었다. 너무 야심찬 게임이었을지도 모른다. 게다가 주문을 조합해서 자기만의 스킬을 만들고, 소환도 하고, 게임 마지막에는 끝나지 않는 던전 크롤링도 넣고 싶었다. 시간이 더 있었다면 비욘드는 더 좋은 게임이 되었을 것이다.

지금 오리지널 씬을 개발하는 팀과 철학, 기술을 보면 보다 나은 게임이 나올 거라고 믿는다.

플레이어 캐릭터가 미리 정해진 건가? 생성 가능한가?

남성 캐릭터 한 명과 여성 캐릭터 한 명을 생성한다. 플레이어의 롤플레이를 위해 배경이야기도 자세하게 짜지 않았다. 캐릭터 생성시 능력치와 시작 스킬을 선택할 수 있다. 초상화와 머리카락 색, 머리 스타일 선택도 넣을 것 같다.

다양한 퀘스트 해결 방법이 있으면 좋겠는데…

그게 우리 목표다. “내 도끼 가져다줘” 같은 배달 퀘스트나 “다섯 마리 죽여” 같은 퀘스트를 좋아하지 않는다. 퀘스트의 틀이 어느 정도 한계가 있다고 생각하지만, 그 틀 안에 내용을 채워넣을 수는 있다. 좋은 디자이너는 좋은 배달 퀘스트를 만들 수 있다. “숲에서 도끼를 잃어버렸는데 가서 가져오면 경험치 줄게” 같은 건 좋은 배달 퀘스트가 아니다.

도끼를 가져다주는 퀘스트라면 스토리가 좋아야 한다. 도끼를 그냥 잃어버렸다는 건 얼마나 어처구니 없는 일인가. 트롤이 먹어버려 무서워 내뺐다 정도는 되야하지 않나. 그러면 플레이어는 도끼 가져다 달라는 그 사람을 무시하거나, 죽이거나, 자기 물건은 직접 찾아오라고 말하거나, 도끼 따윈 잊어버리라고 말하거나, 도끼를 찾아서 돌려주지 않거나, 불법 무기 소지죄로 발고하거나, 도끼를 팔아버리거나, 트롤이랑 이야기하거나, 트롤과 싸우거나, 그냥 새로 도끼를 사주거나 할 수 있다. 그런 선택에는 영향력이 있어야 한다. 즉시 영향을 미치지 않더라도 나중에라도 나타날 수도 있다. 도끼를 안 가져다줬다고? 그럼 이제 어떻게 사나, 나 죽는다. 아니면 나무꾼 따위는 그만 두고 모험하면서 당신이나 괴롭혀야지. 돌려줬다면, 증거 불충분으로 풀려난 살인자를 죽이는 데 썼으니 탈옥 좀 시켜줘. 도끼 돌려준 니 책임이잖아. 이런 영향들 말이다. 흑백이 아닌 선택, 조금은 예상하기 어려운 선택이 들어가길 바란다. (나는 디자이너도 작가도 아니다. 이건 그냥 디자인 팀의 의도를 설명하기 위해 든 예일 뿐이다. 이 도끼 퀘스트는 실제 게임에 존재하는 퀘스트가 아니다.)

멋진 퀘스트지만, 물론 구현하는 데 시간이 걸리고 모든 결과를 테스트하는 데는 더 많은 시간이 걸린다. 다른 퀘스트와 엮여있으면 특히 그렇다. 그리고 솔직히 많은 플레이어가 이런 걸 그냥 모르고 지나친다. 그냥 가서 트롤을 죽이고 도끼를 가져오고 끝이다. 슬프지만 사실이다. 또 어떤 게이머는 우리가 전혀 생각도 못한 해법을 생각하고는 구현하지 않았다고 불평한다. 우리는 할 수 있는 한 이런 식으로 만들 생각이다. 위의 예 같은 경우가 이상적인 퀘스트지만 오리지널 씬의 모든 부분이 이럴 수 있다고 말할 수는 없다. 하지만 노력할 것이다. RPG는 이래야 한다고 믿기 때문이다. 이미 디비니티와 디욘드, 디비니티 2에도 이런 것들이 있는데 많은 플레이어들이 눈치채지 못 한 것 같다..

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룰을 자세히 알고 싶다.

지금은 다음과 같은 능력치가 있다.

STR
DEX
CON
INT
SPEED
PERCEPTION

(현재 버전에서는) 시작시 모든 능력치에 5를 부여받고 캐릭터 생성시 5포인트를 쓸 수 있다. 5 아래로는 내릴 수 없다. 레벨을 올릴 때마다 한 포인트씩 올릴 수 있다.

적과 NPC 역시 동일한 능력치 체계를 지닌다. (비슷한 유형의 적과 많이 싸울수록 능력을 파악할 수 있게 된다. INT/PER가 높으면 더 빨리 알 수 있다.) 적의 행동패턴도 배우고 대처해야 한다. 현재 대미지는 7가지 유형으로 나누어져 있다.

능력치는 여러 2차 능력치를 규정하는데 중요한 것으로는 다음과 같은 게 있다.

STR = 근접 무기 보너스, 가지고 다닐 수 있는 아이템의 양, 던질 수 있는 거리, 들 수 있는 물건의 무게…
DEX = 원거리 무기 및 대거 보너스
CON = 추가 활력, 독 저항
INT = 마법 보너스, 마나의 양
SPEED = 공격을 피할 확률, 1 AP로 갈 수 있는 거리
PERC = 타격 명중 확률, 시각/청각 보너스

HP와 마나는 자동 회복되지 않는다. 고레벨 스킬에 이런 걸 넣을지도 모르지만, 일단은 음식을 먹거나 응급도구를 사용하거나, 의사를 찾거나, 포션을 만들거나 사거나 발견하거나, 쉬어야 한다. (음식이 단순히 체력만 회복시켜주지는 않는다. 가령 고기를 먹으면 잠시 속도가 느려지고, 생선은 체력 회복대신 머리를 좋게 해준다.)

아이템에는 요구 능력치가 없는 아이템과 STR이나 DEX, INT 요구가 하/중/상인 아이템들이 있다. 다양한 빌드를 짤 수 있게 무기 유형을 충분하게 마련했다. 가령 가장 많은 SRT을 요구하는 양손 도끼는 가장 대미지가 크고 크리티컬 확률이 높다. 하지만 검보다 소모 AP가 많고 방패도 쓸 수 없고 상대적으로 다른 능력치에 투자할 수가 없다. 갑옷도 마찬가지다.

전투에서는 기회 공격과 후면 공격, 측면 공격, 넉다운, 기절 등의 요소가 있다. 스킬에는 마법(땅, 바람, 불, 물이 서로 상호작용하고 대립하며, 아이템과 환경에도 영향을 미친다)과 레인저, 파이터…등(패시브/액티브/버프/디버프/대미지/…)의 유형이 있다.

또 대화에도 능력치가 사용된다. 현재는 기본적으로 설득 능력치에다 상황(협박, 간파, 논리)에 맞는 주요 능력치 하나를 더하는 방식으로 구현하고 있다. 그리고 이걸 상대방의 능력치와 비교해서 성패를 가른다. 예를 들어 전사를 상대로 대화를 할 경우, 자기 캐릭터의 INT가 그리 높지 않더라도 상대방 INT 역시 그리 높지 않을 것이기 때문에 논리로 상대하는 게 좋은 전략일 수 있다. 현재 시스템은 옛 D&D의 THAC0랑 비슷한데, 아직도 계속 실험하고 있다. 이런 공식을 설계할 때는 밸런스를 잘 잡아야 할 뿐 아니라 이치에도 맞아야 한다.

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샌드박스 RPG가 아닌 것 같다

시스템 요소를 더 많이 넣으면서 점점 더 샌드박스 느낌이 나는 세게를 만들고 있다. 직접 게임을 해본 기자들 중 90%가 세계의 상호작용성을 가지고 놀아보는 데 시간을 많이 보냈다

퀘스트 주는 NPC 머리 위에 느낌표…

시발 안 넣는다. 옛날 데모에 있었을지 몰라도 지금은 빼버렸다. NPC가 “아내를 다시 한 번 만날 수 있다면 좋을텐데…”라고 하는 것과, “내 아내를 데려오시오. 어디 있는지 좌표를 찍어주겠소. 경험치도 드리지.”는 완전히 다르다.

콘솔로도 낸다는 이야기가 있던데 무슨 짓거리냐

“만약” 콘솔 버전을 만든다면 PC 버전에는 어떤 영향도 미치지 않을 것이다. PC용의 UI와 조작, 텍스처, 메모리, 텍스트는 하나도 바뀌지 않는다

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